成人av在线资源一区,亚洲av日韩av一区,欧美丰满熟妇乱XXXXX图片,狠狠做五月深爱婷婷伊人,桔子av一区二区三区,四虎国产精品永久在线网址,国产尤物精品人妻在线,中文字幕av一区二区三区欲色
    您正在使用IE低版瀏覽器,為了您的雷峰網賬號安全和更好的產品體驗,強烈建議使用更快更安全的瀏覽器
    此為臨時鏈接,僅用于文章預覽,將在時失效
    專欄 正文
    發私信給沉竹
    發送

    7

    日趨保守的Oculus,日漸明朗的VR游戲類型

    本文作者: 沉竹 2015-10-15 18:12
    導語:不過別誤會,這里我沒有想表達貶義的意思,如果說的好聽點,那就是穩健。

    這屆Oculus Connect大會上,Oculus一共拿來展示了9個Oculus Rift首發游戲,11個支持Touch手柄的游戲。其中很多都是第三方內容廠家制作的。相比去年大會展示的9個只能看不能交互的Demo,可以說,Oculus為RIft零售版準備的內容總算是都要到位了。

    我最關注的是那9個Oculus Rift零售版首發游戲,因為這9個游戲從一定程度上代表了Oculus公司對于VR游戲的展望和態度。而這次大會上拿出來展示的9個游戲也正是6月份Oculus Rift零售版發布會上依次點名提到的9個游戲。

    日趨保守的Oculus,日漸明朗的VR游戲類型

    感受下來,兩個字:

    保守

    這些游戲中,5個第三人稱視角,3個第一人稱定點視角,1個第一人稱運動視角的游戲。唯一一個第一人稱運動視角的是EVE: Valkyrie。而且,《EVE:Valkyrie》的這個新版本跟我一年多前體驗的版本相比,飛機的飛行速度降低了很多很多。

    可以說,Oculus對于“避免眩暈感”的重視已經達到了可以為了它而妥協游戲類型的程度。所以,我才說保守。

    不過別誤會,這里我沒有想表達貶義的意思,如果說的好聽點,那就是穩健。

    先一句話介紹下這9個游戲:

    • Lucky's Tale :平臺動作類游戲,類似VR版的“馬里奧”

    • Edge of NoWhere :類似VR版的《神秘海域》/《古墓麗影》

    • EVE Valkyrie :太空空戰類游戲,第一人稱座艙視角

    • AirMech VR :《AirMech》的官方VR版,Dota+星際

    • VR Sports: Challenge 冰球守門和射門游戲,第一人稱守門員視角

    • Damaged Core :第一人稱定點, 像街機房里的射擊游戲

    • Herobound :第三人稱固定視角ARPG

    • Esper :解謎游戲,第一人稱定點操作

    • Chronos :類似VR版的《黑暗之魂》

    其中最多的,第三人稱視角游戲。

    類型覆蓋很廣,Luckey’s Tale是 “橫版過關” 類,Edge of Nowhere是動作冒險類,Chronos和Herobound是ARPG,AirMech是策略類。

    基本覆蓋了第三人稱游戲的主流類型。特別是動作類和策略類的幾個游戲,就像在跟開發者們說“趕緊把你們的第三人稱游戲都移植VR版吧,妥妥的都適合而且不費你們什么力氣”。

    第三人稱動作冒險

    像Edge of Nowhere,就是一個VR版的《古墓麗影》,或者《神秘海域》。連用到的橋段都像那兩個游戲,《古墓麗影》最新一版里的雪山場景,還有《神秘海域2》里的經典被一群螞蟻一樣的小蟲追的場景,等等。

    這類游戲主打的電影化敘事和觸發事件,再加上高畫質的圖像渲染來襯托氛圍(Edge of Nowhere是這次體驗下來畫面最好的),天生的不太會讓人產生眩暈感。確實很適合大批量的去移植成VR版本讓人體驗。

    不過話又說回來了,玩法上跟我沒有VR時候的玩法基本一樣,就是沉浸感更好一些。除了一些懸崖和深坑讓我覺得往下望很刺激,其他基本都跟玩一個電腦單機游戲一樣。而且雖然環境氛圍更刺激了,不過畫質反而降低了,因為VR要雙眼渲染的,相同面數下更耗機能。

    所以個人認為,這類游戲的VR體驗可有可無,不過反正很容易移植,開發者們可以很快的做一個移植,來用粉絲經濟反過來導入更多人成為VR用戶。畢竟,沉浸感更好也是很大的賣點。

         

    第三人稱動作類

    第三人稱動作RPG,這次玩了兩個,一個像VR版《黑暗之魂》一樣的Chronos,還有一個Oculus內部團隊開發的Herobound。

    Herobound做了固定視角,攝像機不跟隨,還是為了完全避免暈眩。Chronos的攝像機跟隨,但也很平穩很慢,一點都不暈。

    這類游戲同樣也很方便開發者移植VR版本。需要注意的是,如果你的游戲節奏很快,又跑又跳的,那可以參考Herobound那樣的定點視角,不然攝像機運動太頻繁肯定也會暈。

    這里指的“攝像機不跟隨”不是說玩家的視角就一點都不能動了。攝像機的位置是固定的,但通過Oculus Rift的“頭部位置追蹤”功能,玩家還是能在這個固定的攝像機的基礎上,用頭部前后左右的移動來達到一定的位置上的變化。

    上帝視角策略類

    《Airmech》是一個PC上的策略游戲,它自己的介紹里也說了,自己是一個Starcraft+Dota。這次VR版本的地圖像一個塔防,固定一條路徑,然后你造兵造防御塔來防守一波又一波的敵人。這類游戲我統稱桌面類VR游戲了,像在玩一個大桌游一樣。上帝視角,也確實一點都不暈。

    用VR來玩這類游戲,讓你有一種上帝的感覺,或者說將軍一樣運籌帷幄的優越感,這個是你用PC屏幕來玩的時候不那么強烈的感受。這游戲讓我很期待VR版的LOL,或者Dota/紅警/星際/帝國時代/文明。

    這還不是感受最好的策略類VR游戲,Touch的Demo里有一個Moonstrike,你是在宇宙里,周圍都是星球,用手柄去從你的星球發兵攻打敵對星球。這種身處戰場中央,戰爭就發生在你全身周圍的感覺,更加強了運籌帷幄的上帝感。

    這類游戲也很適合開發者去用現有的游戲去做移植。不過,如果地圖很大,需要玩家去頻繁移動攝像機位置了,又會讓人很暈。所以現在看到的這類VR游戲,一般就是做成一個虛擬桌游的樣子,地圖不大。

    “橫版過關”類

    Luckey’s Tale,這個“橫版過關”類的VR游戲,目標是要做一個VR版的《超級馬里奧》。這個游戲真是從一開始就為VR而設計的,花了不少心思。一些機關都是帶縱深的,一定要用到縱深的視角和動作去攻克。而且關卡設計也是,一些角度,需要你不停動頭去尋找最佳的角度查看。所以其實不能叫“橫版”,叫“平臺過關”可能比較合適。玩這個游戲的時候,你潛意識里會一直在不停的動頭,但要求的幅度都不是很大所以玩的時間長也不會覺得頭轉的太累。

    像Luckey’s Tale這樣的,就不是簡單的移植一些橫版過關類游戲就可以達到的了。需要一開始就為了這種體驗而設計。

       

    綜上,除了Luckey’s Tale算是一種VR新的游戲類型,其他幾類第三人稱的游戲都可以比較容易的用現有的第三人稱游戲移植而來。

    定點第一人稱

    然后第一人稱,還是為了不暈,所以基本都是定點的第一人稱游戲,一個解密,一個體育,一個射擊。

    Esper就是你一個人坐在那里,用意念力控制一個小球去走路徑來解謎。謎題很巧妙,操作很簡單,老少皆宜寓教于樂。

    VR Sports里現在就一個冰球游戲。你是守門員,判斷射來的球的左右來守門。你別說,這游戲做的很到位。比賽場景氛圍的渲染,還有場上激烈的拼搶,和運動員的動作,都做的很專業,讓你有身處球場的感覺。再加上球射過來,還有你成功撲救后的華麗特效,讓玩家很有成就感。我雖然是用手柄在玩,但球射過來的時候還是會下意識的左擋右仆,身體一直在動。

    日趨保守的Oculus,日漸明朗的VR游戲類型

    還有一個射擊游戲Damaged Core,感覺有點像我們在游戲機房里玩的軌道射擊類型。從一個點,定點的打打打。然后換到下一個點,再打打打。也是不暈,把所有的注意力都放在射擊上了,沒有移動控制。

    所以說,定點第一人稱游戲,也是一個肯定不會暈的類型,不過可能不是用現有的第一人稱游戲移植一下就好了,需要從頭原創,或者基于已有的內容重新設計關卡和玩法。

    第一人稱射擊/座艙式

    最后,唯一一個第一人稱又視角移動的游戲,《EVE:Valkyrie》。雖然說是移動的,不過可以明顯感受到,開發組為了不暈,也是做了很大的修改。我是去年7月份玩過《EVE:Valkyrie》,那時候他們還是Unity版本,狗斗速度很快。今年Unreal版本了,畫質加強,不過故意把飛行速度降的很低了。很多時候,我在控制射擊的時候感覺自己的飛機就沒在動。這段射擊完了,再開助推器飛到另一個點,再像定點一樣的射擊。

    座艙式的第一人稱游戲真的很有感覺,就像一個飛行員一樣,用自己的視線去鎖定和跟蹤目標。在巨大的宇宙飛船間穿梭的感覺真爽!

       

    總結

    這樣一介紹,想必大家也理解為什么我說 Oculus 保守了。當然從 Oculus 角度上來說,出發點也是正確的,為了解決現在VR被人詬病最大的問題:暈。

    可以說“暈”阻礙了VR創新的方方面面,所以Oculus也是站了出來,用這一批首發游戲,來給開發者們指明幾條路,指明哪些類型是肯定可以往VR來做的。現在看來,這幾類游戲加在一起已經可以搭建一個豐富的VR游戲庫了,有偏休閑的,偏核心向的,也有可以往對戰類來做的。只要開發者把這幾類做好做多,那Oculus一上來的游戲在數量上就不會缺。

    Oculus現在可是把自己定義成一個消費級產品的,要往百萬千萬銷量上去的。如果不能滿足廣大消費者的需求,那Facebook肯定也不會同意。Oculus已經不是一小部分游戲發燒友們的玩物了。

    從Oculus在手柄的選擇上,也可以看出它的保守/穩健的戰略。Touch雖好,好評不斷,但它畢竟是沒有經過消費市場檢驗的產品,Oculus不敢把它直接跟第一版Oculus Rift綁定,所以才選擇跟Xbox手柄綁定,那個是經過十幾年和千萬游戲玩家認可的游戲方式。

    Oculus用穩健的策略來引領一個可能是游戲行業目前最大的變革,用心良苦。接下來,就看游戲開發者們能不能接盤,來開發出更多的VR游戲了。

    但我要說,Oculus指了幾條肯定可以走通的道路,但這也不一定就是唯一的道路,也不一定是前途最廣闊的道路。試問,哪個偉大的成就不需要開發者們斬棘披荊,踩著同行們的尸體,才能夠達到的呢!

    雷峰網原創文章,未經授權禁止轉載。詳情見轉載須知

    日趨保守的Oculus,日漸明朗的VR游戲類型

    分享:
    相關文章

    知情人士

    VR,體驗了再評論
    當月熱門文章
    最新文章
    請填寫申請人資料
    姓名
    電話
    郵箱
    微信號
    作品鏈接
    個人簡介
    為了您的賬戶安全,請驗證郵箱
    您的郵箱還未驗證,完成可獲20積分喲!
    請驗證您的郵箱
    立即驗證
    完善賬號信息
    您的賬號已經綁定,現在您可以設置密碼以方便用郵箱登錄
    立即設置 以后再說