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| 本文作者: 黑人類 | 2015-07-21 17:29 |
【編者按】本文作者是從事VR&AR領域的黑人類負責人崇慕,他最近走訪了很多虛擬現實硬件廠商,也與很多虛擬現實的開發者進行溝通。他認為,虛擬現實開發者對未來充滿期待,但還有很多未知問題亟待解決。這篇文章是他關于這些問題的分享,希望能與大家一起探討。
坑1: 游戲引擎

隨著游戲引擎的普及,無論Unity、Unreal、Cryengine、Unigine都在各自領域、各自優勢方向長足的發展,隨著虛擬現實民用化這個風口的到來,各大引擎也已經開始布局自己的定位。包括引擎的業務調整,商業活動,產品價格策略,以及對VR方向的支持等。
引擎在VR生態上也是重要一個著力點。但對于開發者來說,使用游戲引擎的選型是一個很大的難題,無論從成本控制,還是會遇到的風險,都需要注意。但我們應該從哪些方面注意這些內容呢?
大概歸結以下幾個方向:
商業版權:Unity是針對特殊群體針對營收或資產達不到10萬美元的獨立開發者,如果超過需要購買pro版本售價為1500美元(買斷)或75美元/月(租售),Unreal策略是如果你做出來的成品產生每季超過3000美元的營收時,Epic就會來要求5%的分帳。CryEngine3也改成月費制9.9美元/月等等。
技術支持:技術文檔,開發者社區,線下沙龍,有償技術支持服務,人才的培養等。
渲染效果:游戲品質的好壞和顯示效率有很大關系。
性能消耗:是不是要把所的GPU,CPU吃光呢,還有內存夠大嗎?
運行效率:什么樣的內容,在什么配置的設備上,能不能跑起來?
協同開發:是不是有完整的系統開發協同體系,代碼的同步,版本的管理,職能的協調。
編輯器的易用性:寫代碼,骨骼動畫,聲音,光照,物理系統,地形系統,粒子效果等易用性整合。
各種平臺的表現:同樣的效果,在不同的平臺渲染的時間,運行的效率,占用的資源大小等。
資源的豐富度:插件庫,3D資源,角色,材質,腳本,原型,聲音,場景,動畫等,不一定所有的東西都是自己做。
游戲的更新:游戲更新是游戲商業化遇到的一個大難題,更新是否要加入腳本?平臺是否允許?
多平臺的支持:pc、ios、Android、xbox、wii等其他游戲主機支持情況。
相關案例的豐富度:此引擎是否有過游戲大作?是否有做過足夠多商業化游戲?
坑2:虛擬現實硬件

從2004年到現在,陸續出現民用的虛擬現實頭盔或眼鏡有上百款,周邊的外設不計其數。
例如:手柄、動感座椅、跑步機、手勢識別、手套、體感槍、運動滑板、降落傘、全身動捕設備等等。各種眾籌網站的上線,無論是kickstarer、還是indegogo、以及國內的京東眾籌、淘寶眾籌等。設備廠商都在忙于覆蓋第一批用戶。但此刻硬件廠商也忽略了內容廠商之間的支持。
同時意味著有眾多的問題待解決:
硬件的適配:上百款設備,不同的類型設備,開發者要開發一個內容覆蓋所有的設備難之又難。
硬件的成本:開發針對設備游戲,也同時意味著要有對應的硬件做調試,是都買回來?還是有一個成熟的模擬器?還是借設備發布?還是......
硬件的選型:曾在手游時代,我們開發游戲也面臨類似的問題。Android機型有上千種,但開發者一定對放棄對大部分的支持,會選擇市場占有率高的Android機型開發。
硬件的標準化:不同的視場角,不同的刷新率,不同的放大比例等輸入輸出設備的規范,標準化意味著解決以上很多問題,也可以看到很多國內設備廠家為這個方向努力,但還有很多需要做的。
坑3:游戲開發
由于虛擬現實有別于傳統的游戲,其特點表現在:浸沉感、交互性和構想性。浸沉感指的是人浸沉在虛擬環境中,具有和在真實環境中一樣的感覺;交互性指在虛擬環境中體驗者不是被動地感受,而是可以通過自己的動作改變感受的內容;構想性強調虛擬現實技術應具有廣闊的可想像空間,可拓寬人類認知范圍,不僅可再現真實存在的環境,也可以隨意構想客觀不存在的甚至是不可能發生的環境。
所以在開發過的中要考慮到以下幾點:

游戲的場景中移動:奔跑,行走,設備選擇與適配問題,跑步機,考慮眩暈的問題等。

游戲的視場角問題:110?120?有效視角是多大?不只是做傳統顯示器那么大小,考慮渲染的問題,考慮到美術的問題,考慮刷新率的問題等。

游戲的構想性:例如你的身體上有一個尾巴,尾巴作為你的武器攻擊時,你會感受到它的受力反饋。

游戲的視角:第一人稱、上帝視角、越肩視角等。體驗感的不同,開發難度的差異。

互動性:雙手武器、單手武器、手指動作、蹦跳,下蹲等操作越是接近真實,意味著需要適配的設備越多。

真實性:虛擬現實就是無限度的接近真實,先考慮現實中玩家適應性,再考慮虛擬現實環境。例如:現實中的賽車就有強烈刺激感。如果把相同感受放在虛擬現實游戲賽車里,相信大部分玩家不能適應。
坑4: 商業化問題

游戲開發之前最好考慮到的就是商業化問題,也是重中之重。
游戲及內容如何變現?內容是直接賣出還是自己運營,或是商業合作分成。
如何控制開發成本?團隊的成本、開發周期、辦公的成本、時間的成本,游戲收入是否可以收回成本等。
如何選對開發線路?這也是團隊生死存亡的一個必要過程,是做自己喜歡的還是做市場需求的?是否有過市場調研等。
游戲引擎的選擇?引擎的選擇意味著面對此引擎所有的坑,意味著團隊結構的定位。
獨立運營還是聯合運營?自己是否有那么大的體量可以獨立運營,是否已經找到大腿緊緊擁抱。
游戲是否已經達到的商業化級別?開發vr游戲不是技術實現,也不是自己看著還不錯,是有人愿意和你聯運合作。可以有一定的普及度,有一定的付費率。
如何找到最佳的發行商?看市場設備的覆蓋率,看終端用戶的反饋度,看發行商的體量,選好聯姻是成功的第一步。
游戲創業團隊如何生存?錢從哪里來?團隊如何支撐到游戲出來?如何支撐到找到聯運?如何支撐到游戲收入和成本持平?
商業模式還是要DtoVC嗎?對于沒有大腿抱的團隊來說,我們商業模式是否意味著developer to VC呢?
游戲的IP選擇?由于虛擬現實區別和傳統游戲的差異性,其他內容創意性也會帶來越來越多的體驗方式,但不僅如此,足夠好的作品,有時也需要好的IP支撐。
虛擬現實未來的風景很好,但針對開發者之路的也不是那么平坦,我們除了看到美好的一面,也要坐下來好好思考,也要走起來多多看看。
如此文對你有幫助,我甚是榮幸。如想了解更多虛擬現實相關內容,歡迎和我溝通探討。
【作者介紹】崇慕,微信號:13699576
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