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    索法好會拯救VR產業,還是把VR產業拖進坑里?

    本文作者: 臺伯河 2016-07-26 20:11
    導語:PSVR的優勢也是它潛在的劣勢。

    雷鋒網按:有人說索尼PSVR會是最先成功的VR,因其品牌、價格、內容和用戶基礎都不是它廠可比的,但這種成功對VR產業來說是件好事嗎?本文試圖給我們一個答案,作者系VR行業從業者臺伯河。

    索法好會拯救VR產業,還是把VR產業拖進坑里?

    (攝影 by 雷鋒網劉芳平)

    大家公認2016年是VR產業的元年,在于VR產品終于從少數先鋒的玩物變成了消費品。Oculus和HTC都已經推出了第一代消費級VR頭顯。但是這兩家都有各自的問題:兩家都是立足于PC,消費者群體比較少;價格和硬件要求也比較高;Oculus是第一次做硬件,目前的產能困局也多多少少跟沒有經驗有關;Oculus和HTC對于游戲開發者而言號召力也不算特別高,目前Oculus和Steam平臺上都很少有真正的“大作”游戲。

    全球VR產業的眼光目前已經聚焦到了10月將發售的索尼PSVR上。在很多人看來,索尼將一舉解決VR市場的困境:索尼有多年的硬件設計經驗,產能和質量問題不用太擔心;PSVR有龐大的PS4玩家作為潛在客戶群;相比于Oculus和HTC,PSVR的售價也比較低,PS4相對于PC也更便宜,容易集聚客戶群;索尼作為老牌主機廠商對游戲開發者十分有號召力,目前已經有不少傳統游戲大廠都表示自己要在PSVR上推出游戲。

    索法好會拯救VR產業,還是把VR產業拖進坑里?

    是不是很贊?

    但是這也可能成為索尼的滑鐵盧:PSVR有可能在索尼的能量下大賣,但是卻對VR產業造成傷害。

    這是為什么?

    原因在于VR作為一種消費品它本身的特殊性。在這里我打個比方,將任何消費電子產品的用戶體驗數值化,從0到100,比方說手機。如果我買了一個手機,或者其他任何一種消費電子產品,那么用戶體驗100,就是說我完全的對這個產品滿意,它達到了我想要的一切功能(這種產品當然是不存在的);如果它的用戶體驗是0,無非也就是這個產品買回來發現沒有辦法使用,它就是壞的。

    但是VR頭顯作為一種消費電子產品,它的特殊性在于它的用戶體驗的數值下限是負數——一個糟糕的VR頭顯不僅不會帶來好的用戶體驗,它還會帶來負面的用戶體驗:用戶可能會犯惡心,嘔吐甚至造成人身傷害,這是其他的消費電子產品所沒有的特點。這里可以加一個限定叫做“正常使用情況下”,因為誰也沒法預見到手機在褲兜里爆炸這種情況。

    那么怎樣才能避免給用戶帶來糟糕的VR體驗呢?

    Oculus和Valve這兩家公司在幾年的實驗開發和探索中總結出來了一系列規則,最后就變為目前我們所看到的VR頭顯產品。這些規則現在的VR開發者和愛好者也一般都了解了,比如使用低余暉的OLED屏幕,屏幕幀率一定要保證高于75FPS,延遲要低于20ms,六自由度定位,游戲中不能出現強制的鏡頭移動,避免激烈場景,使用瞬移來移動,等等。Oculus和HTC都對玩家的PC性能有要求,也是為了讓玩家得到的體驗能超過一個基本的及格線。

    但是就目前各方面透露出來的信息而言,索尼為了能夠將VR推廣出去,在很多這些基本原則上都有所放寬。

    • 首先是PSVR的售價和硬件組成。

    PSVR作為VR頭顯,其工業設計水平要明顯高過Oculus Rift和HTC Vive,就我體驗而言,是目前佩戴最舒適的VR頭顯。但是佩戴所需要的工業設計是一回事,VR頭顯的核心的定位追蹤系統是另一回事。Oculus Rift采用了紅外線攝像頭+主動馬克點的追蹤方式,而HTC Vive則使用了Lighthouse這套相對復雜的激光掃描定位系統,兩家的產品目前來看都能做到精確而靈敏的定位。而PSVR則使用了PS Camera作為定位方式,這是一種使用可見光的定位方式,通過設備上的發光形狀和大小來判斷位置和距離,在追蹤體制上就先天要落后于Oculus和HTC。根據目前披露的情況,PS Camera的定位系統在定位PS Move手柄的時候其精度就十分糟糕,遠不如Vive手柄那樣精確,只能起到一個大概指示的作用,而無法做出很精細的交互。

    索法好會拯救VR產業,還是把VR產業拖進坑里?

    (PSVR是通過頭顯上的這些光源的形狀來追蹤定位的)

    在技術上仍然可以做出改進,但是商業策略則是另一回事了。之前有消息稱,PSVR的售價399美元僅包含頭顯本身,而相應的定位系統和手柄都需要單獨購買。如果想要一套完整的包含頭顯,定位系統和手柄的套裝,價格是499美元。

    在技術上,這就意味著只買了PSVR頭顯本體的玩家將只能獲得三自由度的定位(使用頭顯本身的慣性傳感器達成)而無法獲得完整的六自由度定位這樣的體驗對于玩家而言勢必是很不完整的,他無法體驗很多游戲,而某些游戲的體驗很可能對他造成損害。

    也是為什么Oculus和HTC在銷售的套裝中都包括定位系統的原因:提供六自由度定位能夠保證玩家的基本體驗的一致性。

    • 再就是PS4的機能不足。

    立足于PS4而非PC,優勢在于索尼擁有潛在的廣大用戶群,劣勢則在于PS4驅動VR性能捉襟見肘。索尼也準備推出專門配合PSVR,機能升級的PS4 Neo,但是就如同定位系統一樣,如果在商業上并不強制要求只有新機來配合PSVR,那么開發上必然是向下看齊。

    這就是兩難的情景了:如果要保證體驗只能使用新主機搭配PSVR,那么就會拋棄廣大的老PS4用戶;如果讓老PS4也能搭配PSVR,那么體驗很可能就無法保證。嘗試了新的VR游戲的媒體也都表示,PS4的機能已經不足以驅動目前PSVR上的很多游戲,一些游戲的幀率如《生化危機》新作已經掉到30FPS的地步;普通游戲而言這是可以接受的,但是VR游戲這意味著完全無法玩。

    索法好會拯救VR產業,還是把VR產業拖進坑里?

    (最近消息表示生化危機VR幀率嚴重不足)

    • 三則是索尼對VR游戲的特性的理解可能有誤。

    就如同文章開頭所說那樣,Oculus和Valve在幾年的研發過程中都總結出了“VR游戲最佳實踐指南”,來盡可能地避免讓玩家有不好的體驗;而VR開發者社區也都大都遵循了這些規則。索尼引入了很多傳統的游戲開發大廠,誠然,他們會對游戲開發有著更深厚的技術儲備,更多的資源,但是他們未必完全理解VR游戲與普通游戲的不同之處。

    索法好會拯救VR產業,還是把VR產業拖進坑里?

    (生化危機VR將是主視角VR游戲)

    索法好會拯救VR產業,還是把VR產業拖進坑里?

    (皇牌空戰7也有VR版)

    從目前來看,索尼展示的游戲帶有大量的適用于傳統游戲而不應該在VR游戲中出現的特點:比如強制鏡頭移動,場景的劇烈運動,以及最重要的,如上所述,幀率不足,這是完完全全的硬傷。如果索尼為了能夠大量地推出PSVR游戲而對這些地方放寬要求,那么我們將收獲的是一批有著知名IP、畫面出色但是體驗很成問題的PSVR游戲。這對于業界絕不是個好消息。

    索法好會拯救VR產業,還是把VR產業拖進坑里?

    (這套PSVR套裝是不可能給出HTC Vive等級的體驗的)

    以上所述這些都是我對PSVR的擔心——也有可能,這些擔心是完全不必要的,PSVR推出之后就獲得巨大成功,出貨百萬,從此游戲界正式進入VR時代。

    總結一下,PSVR的優勢也是它潛在的劣勢:PS4+PSVR的總體價格在1000美元以內,而另外兩家的頭顯加上PC就至少在1500美元以上。是否在目前的技術水平上,只有1500美元以上才能獲得良好的VR體驗?降到1000美元以內固然會獲得大批的用戶,但是VR體驗必然不如更加昂貴的設備。如何權衡價格-體驗的交匯點,這就是索尼需要認真去琢磨的。

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