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    不要以為VR體驗館就是VR,正如鳳凰傳奇之于流行樂

    本文作者: 臺伯河 2015-12-14 17:06
    導語:不光是技術上的差距,在內容開發上,國內也缺少擁有相應能力的開發者。

    技術上,虛擬現實線下體驗必然涉及到大場景跟蹤讓體驗者可以四處走動;精確的動作捕捉系統,營造出非常高的沉浸感和交互;必要的機械和場地布置來滿足虛擬現實的需要這一套系統絕對不會是消費者能夠負擔得起的,所以最好的虛擬現實體驗肯定發生在線下體驗館中。

     不要以為VR體驗館就是VR,正如鳳凰傳奇之于流行樂

    這可能是很具有中國特色的一種現象:當虛擬現實在歐美,仍然作為一種新奇的,僅限于專業人士和狂熱發燒友才去研究和討論,仍然沒有作為一種廣大普通民眾的普遍娛樂的先進技術的時候,虛擬現實在中國已然成為了一種可以說是十分流行的東西,受到了資本市場的狂熱追捧——雖然那些整天談論虛擬現實的人里面絕大多數都其實并不太明白虛擬現實是什么。

    與此相對應的,虛擬現實體驗館也如雨后春筍一樣在大小城市的商業中心和購物廣場開了起來。他們多半也就是簡單的國產虛擬現實頭顯加上一個可以進行有限三自由度運動的座椅(因為它的形狀一般稱之為“蛋椅”),加上一個(或者幾個)簡單的過山車或者大擺錘Demo就可以開張了。

    但是這樣的虛擬現實體驗館,你喜歡嗎?

    這里我們可以從兩個方面來審視現在的虛擬現實體驗館:消費者去掏錢獲得一項服務,有兩個預期:這項服務可以給他帶來好的感受;以及這項服務不會給他帶來負面的體驗。

    在從沒有接觸過虛擬現實的民眾看來,虛擬現實的體驗毫無疑問是顛覆性的。戴上頭顯,就來到了另一個世界。Oculus Rift的第一個Demo就是過山車是十分有道理的,過山車這樣的游樂項目本來就能最大的給予乘客視覺和身體上的刺激,把它放到虛擬現實中,給體驗者的視覺刺激的確非常強大,這點從很多人初次體驗Oculus Rift的反應中可以看出來。

    國內的虛擬現實體驗館往往就是在這樣的刺激之下添加了身體的感知,讓體驗變得更加豐富。就我個人而言,當我第一次在蛋椅上體驗大擺錘Demo的時候,雖然我的理智清晰的告訴我這一切都不是真的,然而我的手還是不自覺的緊緊握住把手,生怕自己從座椅上掉下來。

    不要以為VR體驗館就是VR,正如鳳凰傳奇之于流行樂

    但是這樣的體驗明顯是不足夠的,Oculus、Sony或者Valve這樣的VR技術先鋒也從來沒有滿足于這樣簡單的虛擬現實體驗,過山車或者是大擺錘也僅僅是Oculus早期的Demo。

    虛擬現實不光光是這樣的視覺刺激,它的目標是給人提供絕非尋常的,甚至是另一種世界的體驗;所以Oculus把自己的VR內容競賽頗有野心的取名為“渲染超元域”(Render the Metaverse)。

    這里可以稍微做一下解釋:

    “超元域”,Metaverse


    這是尼爾·斯蒂芬森(目前是MagicLeap首席未來學家)在他的著名科幻小說《雪崩》里所提出的一個虛擬現實空間的概念,它就相當于一個建構在虛擬現實上的地球——一切的網絡,用戶,內容全都通過這一個無限的空間聯系在一起,每個用戶都會有一個虛擬的“化身”(Avatar),用戶不再是通過屏幕來互動,而是真正的進入到這個虛擬的空間去,在這個空間里生活和互動。

    不要以為VR體驗館就是VR,正如鳳凰傳奇之于流行樂

    (《雪崩》里的超元域)

    虛擬現實的特質意味著虛擬現實線下體驗必然是虛擬現實的一個很重要的部分。

    VR體驗館,哪些問題亟待解決?

    • 技術

    技術上,虛擬現實線下體驗必然涉及到大場景跟蹤讓體驗者可以四處走動;精確的動作捕捉系統,營造出非常高的沉浸感和交互;必要的機械和場地布置來滿足虛擬現實的需要這一套系統絕對不會是消費者能夠負擔得起的,所以最好的虛擬現實體驗肯定發生在線下體驗館中。

    目前國外的虛擬現實線下體驗館有名的是兩個:美國鹽湖城的The Void和澳洲的Zero Latency。兩者都采用了大型場館和光學跟蹤系統讓體驗者能夠在虛擬現實空間里四處走動,并且體驗非常有沖擊力和沉浸感的內容,比方說The Void就有古墓探險的內容,而Zero Latency則專注于打僵尸。

    不要以為VR體驗館就是VR,正如鳳凰傳奇之于流行樂

    (The Void)

    不要以為VR體驗館就是VR,正如鳳凰傳奇之于流行樂

    (Zero Latency)

    相比之下,國內目前的虛擬現實體驗館所能提供的簡陋的過山車大擺錘和站樁式射擊的體驗非常粗糙和原始,基本都是各種VR小團隊幾個人就可以搞出來的東西。而之前所述的這些技術和設備一概欠奉。

    這不光是技術上的差距,在內容開發上,國內也缺少擁有相應能力的開發者。

    • 內容開發

    要帶給玩家重度體驗,就需要有核心游戲開發的經驗,但是國內并沒有成熟的核心游戲產業;把虛擬內容和現實設施結合起來,也需要特效和主題公園的經驗,這某種意義上跟電影產業相關,國內這一塊也是缺失的;更別提將硬件和軟件結合起來,并且順暢地跑起來的這種能力了。

    不要以為VR體驗館就是VR,正如鳳凰傳奇之于流行樂

    (The Void體驗館)

    從這個角度來說,目前國內這種簡陋的虛擬現實體驗館的內容和技術缺失都是非常明顯的。某種意義上,中國的虛擬現實產業雖然在資本運作上處于一種先發的狀態,但是技術和內容比起歐美欣欣向榮的虛擬現實開發者社區仍然有很大差距。

    目前開在商業區的虛擬現實體驗館,也的的確確只有“體驗”的功能:不了解的普通消費者坐上蛋椅體驗一下過山車/大擺錘,然后就不會再來了;因為體驗館并沒有提供更多更優質的內容。而且這甚至可能會對虛擬現實產業產生副作用:消費者認為虛擬現實不過如此。

    理想的虛擬現實體驗館要給予消費者的,應該是接近一種顛覆性的體驗,它應該同時結合了VR頭顯和交互,而不是簡單的觀看。好在這一天可能并不是太遠了,Oculus Rift的CV1明年發售,HTC Vive也有意在線下往虛擬現實體驗館發力。而現有的虛擬現實體驗館目前已經遇到了瓶頸,個人觀察在商業區的VR體驗館目前已經十分冷清。

    • 消費者體驗

    另一個問題,是虛擬現實體驗館是否會給消費者帶來負面的體驗?

    這事實上是十分可能的,應該說肯定已經發生過了。虛擬現實由于它的固有特性,不恰當的使用就容易對體驗者造成傷害。

    最大的問題就是暈動癥(Motion Sickness):視覺系統和身體感知對于運動的感覺不匹配就會引發,這跟暈車暈船實質上是一樣的。暈動癥的原因多種多樣,既有技術上的,也有內容開發上的。

    技術上要解決暈動癥,當然需要硬件廠商做出很多努力,比如使用低余暉(Low Persistence)的顯示屏,降低畫面延遲,提高跟蹤精度,保證刷新幀率達到60乃至75Hz以上等等,實際上絕大多數國內的頭顯廠商都沒有完全做到這些,這需要硬件上的改進。

    我們知道LCD的基本顯示原理:通過讓液晶翻轉來選擇性透過光線。這意味著LCD很難使用低余暉顯示。



    想要解決這個問題,VR頭顯必須使用主動發光的顯示屏,比方說OLED。由于其每個像素都是主動發光的,所以OLED屏幕可以做到低余暉。

    Oculus和Valve都使用了AMOLED的低余暉顯示屏,Sony則使用了自家的OLED顯示屏。目前國產的VR頭顯大多采用傳統的LCD顯示屏,所以其造成眩暈是很自然的。

    關于眩暈問題我也曾詳細探討過了,可以參考我在雷鋒網專欄的文章:《讓你頭暈的VR頭顯,背后發生了什么?》。

    不要以為VR體驗館就是VR,正如鳳凰傳奇之于流行樂

    (TN-LCD的基本顯示原理)

    我相信假以時日國產VR頭顯在硬件上的指標參數一定可以達到Oculus或者索尼這樣的國際大廠的水平,就像現在的國產智能手機一樣。

    然而更大的問題恐怕在于內容。

    Oculus為了能夠在內容上讓玩家獲得好的體驗,最大減少暈動的可能,在開發指導和內容審查上極其細致的規定了哪些情境是需要避免的。比方說日前才上線GearVR的國產VR游戲《Finding VR》在標題畫面原本有個模糊效果,但是Oculus認為這個效果會引發暈動聯想就讓開發者去除了效果。

    不要以為VR體驗館就是VR,正如鳳凰傳奇之于流行樂

    虛擬現實容易引發生理上的暈動不適,但是其高沉浸感的內容也可能因為心理因素而產生問題,甚至引發生理反應?,F有的過山車和大擺錘就實際上有這樣的風險;而VR恐怖游戲——這樣的游戲可能需要一個非常嚴肅的告示:心臟病患者和心理脆弱者請勿體驗。

    這就是另一個問題——虛擬現實游戲,跟現在的游戲一樣,需要一種分級或者說篩選機制,而且由于虛擬現實的特殊性,它的特性和現在的游戲必然有著較大差別。

    • 分級和篩選機制

    分級和篩選機制的目的是拒絕那些不適合體驗虛擬現實或者其中的某些內容的消費者。其中最大也是最明顯的一個群體就是未成年人。

    虛擬現實頭顯都是為成年人的尺寸和眼睛設計的,內容開發上也基本上是以成年人的接受為標準,歐美的虛擬現實體驗場所一般也都拒絕未成年人體驗。但是目前國內的虛擬現實體驗館在這方面并沒有嚴格的規定——甚至可以說,少年兒童是他們的主要客戶。這個情況是很成問題的。如果某一天出現了虛擬現實對于青少年的損傷事故,在媒體上一旦引爆,目前的虛擬現實體驗館恐怕都會面臨滅頂之災。

    不要以為VR體驗館就是VR,正如鳳凰傳奇之于流行樂

    目前虛擬現實行業已經有了一個共識:目前的這種類型的虛擬現實線下體驗館,生存能力是十分有限的,恐怕在接下來的12個月內就會面臨設備和體驗全面過時的危險。當然,虛擬現實線下體驗館本身是一個非常有前景的產業,它能夠提供的設備和體驗都不是家用VR設備能夠提供的;這正如同3D電影之后電影院重新崛起。

    虛擬現實體驗館有未來么?有。但是現存的虛擬現實體驗館沒有。在未來的一年內,我們將見證這個產業進行重新洗牌乃至推倒重來的過程。

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