0

作者 | 王金旺
出品 | 雷鋒網產業組
2020年9月17日,Oculus Quest 2在海外正式發布,這在圈內被認為是迄今為止最好的VR一體機。
當時,在經歷了年初《Half-Life:Alyx》這一少有的VR優質游戲洗禮后,不少用戶再次對VR蠢蠢欲動,這樣的氣氛甚至已經擴散到了圈外。
遺憾的是,Oculus Quest 2至今未能正式進入中國市場,這讓不少國內用戶只能望梅止渴。
從全球消費電子產品(如PC、手機、電視等)市場來看,中國市場在全球市場中占比普遍在20%-30%,按照這個比例來看的話,在VR領域,全球市場和中國市場的比例是不匹配的(中國VR市場遠沒有占到全球市場20%的市場份額)。
這是愛奇藝智能CEO熊文對國內VR市場的理解。
正是基于這樣的理解,他認為,如果能夠在產品、技術、內容各方面做好,中國VR市場將會有一個爆發式增長。
這個爆發式增長,現在是時候了嗎?
如果說國內缺少VR設備,這顯然與事實不符。
早在2016年迎來第一波“VR熱潮”時,國內已經涌現出數十家VR設備廠商,雖然經過大浪淘沙,但仍留下了幾家承受住了寒流,在繼續成長的VR廠商,國內無論是PC VR,或是VR一體機也都有不少主流產品。
然而,國內仍缺少一臺實際體驗能夠達到Oculus Quest這樣級別的VR一體機,確是一個事實。
Oculus Quest未能進入國內市場(因而國內用戶體驗差),使得國內VR市場相對于全球VR行業發展水平略顯滯后,這樣的滯后也使得國內擁有巨大潛在空間待挖掘。
誰能成為中國的Oculus Quest,誰將會擁有國內VR市場的領跑權。
這樣的獎勵,自然吸引了不少VR廠商參與到這場競爭中,而愛奇藝智能正是其中一員。
在成長五年、發布四款旗艦產品后,進入第六個年頭的愛奇藝智能在2021年1月6日對外發布了一款CV頭手6DoF產品,據熊文介紹稱,這款產品全面對標的正是Oculus Quest 2。

回看愛奇藝智能這五年,從2017年至今,以每年一款新品進行產品迭代,先后發布了4K VR一體機「奇遇1」、支持8K全景視頻播放的「奇遇2」、支持5G 8K VR端到端直播的奇遇2S,以及去年3月發布的頭手6DoF VR體驗游戲機「奇遇2S Pro」。

隨著頭手6DoF方案的逐漸成熟,在經過前幾輪產品迭代后,愛奇藝奇遇系列VR產品儼然已經最初強調觀影體驗的「觀影機」,跨越到了強調體感游戲體驗的「游戲機」。
「奇遇3」是愛奇藝智能今年的VR旗艦產品,也是被官方寄予厚望、希望以此跨入全球VR行業發展大潮中的一款產品。
當然,這也讓愛奇藝智能在軟硬件技術、內容生態上面臨著一次全面的挑戰。
在北京近年來最寒冷的一個冬日下午,剛剛公布完成B輪數億元融資的愛奇藝創新大廈舉辦了一場「2021愛奇藝奇遇VR技術發布會」。
此次發布會上,主角正是即將面世的「奇遇3」。

熊文之所以有底氣稱「奇遇3」為一款全面對標Oculus Quest 2的VR一體機,是由于這款產品與Quest同樣都是采用計算機視覺頭手6DoF交互技術,愛奇藝智能稱之為「奇遇·追光」。
為什么選擇計算機視覺頭手6DoF方案?
愛奇藝智能CTO王西穎介紹稱,相較于電磁、超聲波、紅外激光方案而言,計算機視覺方案在定位精度、跟蹤延時、跟蹤的FoV,以及整個方案的功耗、成本,甚至于包括最終產品的舒適程度等多個維度都有一定優勢。

那么,愛奇藝的追光方案是一個怎樣的方案?
簡單來說,這一方案通過在VR手柄、VR一體機上分別搭載的多顆攝像頭,進行動作的追蹤定位。
王西穎在發布會上還透露了一個細節:在VR手柄制作過程中,愛奇藝智能還研發了一個軟件仿真平臺,專門用來進行產品仿真。
手柄外形、光斑和光點的布局會影響最終追蹤效果,如果將所有手柄設計方案制作出來,會影響產品研發進程。在仿真軟件上通過調整產品參數,對2592個手柄位置、6個主要深度進行仿真(實際仿真pose總數達到6220800個),最終通過匹配失敗率的仿真結果選出最優的手柄方案制作并進行實際測試調整。
在實際硬件設計中,在一體機上,「奇遇3」同樣采用了4顆廣角攝像頭。與Quest 2四角分布攝像頭的布局不同的是,「奇遇3」采用“1+2+1”方案,將攝像頭分別布設在上下左右四個方向,整個追光手柄的跟蹤范圍可以達到水平180°、垂直185°的視角范圍。

硬件設計決定了產品的工作極限,軟件算法決定的則是交互的流暢性和穩定性。
在實際VR應用場景中,軟件算法要解決的第一個問題是手柄的檢測和定位。
在愛奇藝智能的追光方案中,研發團隊在算法層面做了基于深度學習的手柄檢測、手柄光斑定位(特征點定位)、復雜背景處理、運動模糊處理、多視角圖像融合,實現了99%以上的手柄精確檢出率。
此外,研發團隊還在手柄的運動追蹤、姿態估計方面進行了大量算法研發工作,實現了諸如跟蹤過程的噪聲點處理、快速失敗恢復、頭手姿態融合等能力。
從官方公布的最終「奇遇3」追光手柄的參數來看,基本達到了對標Oculus Quest 2的目標。至于具體實際體驗是否能夠達到預期,要等到今年第二季度產品正式發布后才有答案。

王西穎指出,“追光”是一整套完整的VR創新交互技術方案,目前完成的手柄、手勢的追蹤技術,是整體方案中的第一部分。后期將在眼球追蹤、面部追蹤、SLAM和三維重建等技術方向繼續投入。
據官方表示,「奇遇3」也將成為國內首款量產CV頭手6DoF的VR一體機。
此外,熊文還將「奇遇3」在計算能力、屏幕、瞳距調節、散熱系統、網絡適配方面的表現與Oculus Quest 2進行了全面對標:
計算能力方面,采用高通驍龍XR2,CPU與GPU性能是前代平臺的2倍。支持60fps的8K視頻,擁有面向VR算法的計算機視覺專用處理器,且支持高清雙顯示屏以及諸多沉浸式多媒體和AI特性;

屏幕方面,「奇遇3」采用兩塊獨立的定制版2.89寸Fast LCD,實現了業內最高的單眼2160*2160分辨率,較Quest2內置的5.46寸單屏,有效像素高出43%;

瞳距調節方面,「奇遇3」支持 58-72mm范圍內連續調節IPD,可以適配94.32%用戶。

「奇遇3」還采用了立體散熱系統,能夠實現12W極限功耗情況下,CPU、GPU保持在正常的工作溫度、70幀以上穩定的狀態流暢工作;支持WiFi 6網絡環境。
最新升級的奇遇OS 5.0系統運算效率提升2倍,應用啟動速度提升55%,系統內容占用減少30%,預裝了全新VR應用游戲平臺——“奇遇游樂場”,支持奇遇Link電腦VR串流方案,通過高速Type-C數據線將電腦端SteamVR游戲傳輸至奇遇3,延遲最低降至40ms。

國內主流VR硬件之所以沒能實現像Oculus Quest一樣的百萬出貨量或爆發式增長,另一個主要原因在于沒有可觀的VR游戲生態。
自20億美元收購Oculus,Facebook花費巨資為其打造了VR內容生態,尤其在VR游戲領域,如今在Oculus Quest上已經有超過200款游戲,也是為了籠絡優質VR游戲,Facebook在2020年初又收購了《Beat Saber》開發商Beat Games、《Asgard’s Wrath》的開發商Sanzaru Games。
相較而言,國內游戲開發者取法VR游戲開發經驗;由于合規原因,海外主流線上內容分發平臺無法在國內運營,海外內容廠商無法獨自進行過審,使得國內整個VR游戲生態并不樂觀。
網易硬核CEO曹安潔指出,由于缺乏合格的發行商使得中國VR游戲市場形成了惡性循環。

為了搭建自己的游戲生態,愛奇藝智能不僅在新升級的奇遇OS 5.0系統中預裝了全新VR應用游戲平臺——“奇遇游樂場”,還發布了名為「哥倫布計劃」的VR游戲開發者招募計劃。
愛奇藝智能COO孫峰表示,過去五年,做好了視頻生態;未來兩年,我們要像做好視頻生態一樣做好VR游戲生態。
具體而言,「哥倫布計劃」主要通過內容采購、簽約工作室、戰略合作三種模式進行VR游戲采購及合作。
此外,愛奇藝智能還與網易硬核展開戰略合作,推動國外VR游戲開發團隊優質游戲內容進入“奇遇游樂場”。
為了解決適配問題、降低移植成本,愛奇藝智能設備除了全面兼容Steam生態、Quest生態和VIVEPORT生態外,還針對開發者進行了主流SDK工具支持。

2021,通往第二個虛擬世界
在最新一季《奇葩說》中,在某個關于設計媒體實名制的辯題中,老奇葩臧鴻飛提到虛擬世界存在的必要性時,慷慨激昂地解釋,“兩個世界(現實世界、互聯網虛擬世界)一定比只有一個世界(現實世界)好,因為我們有選擇……”。
2021年,互聯網這個虛擬世界已經無法滿足我們對虛擬世界的需求,我們需要一個更為沉浸式的虛擬世界——VR世界。
而這個世界在國外醞釀兩年后,也即將登陸國內市場,擁抱國內用戶。
如果回看PC、手機,乃至近年來智能音箱的發展,你會發現,這些電子產品都是從國外走向國內,經過一個緩沖期后全面爆發,這個緩沖期從之前的三年、五年,已經縮短到現在的兩年、一年。
如果這套公式在VR領域依然成立,憑借在平臺資源、用戶資源上的優勢,愛奇藝能否為國內用戶鋪平通往第二個虛擬世界的道路?
雷鋒網雷鋒網
相關文章:
雷峰網原創文章,未經授權禁止轉載。詳情見轉載須知。