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    如何正確地“評(píng)價(jià)”一款VR游戲?

    本文作者: 柏蓉 2016-03-09 23:36
    導(dǎo)語(yǔ): VR游戲的玩法還不成熟,而且被弱化了很多。目前,主要看視覺(jué)質(zhì)量、聲音效果和交互的自然性。

    如何正確地“評(píng)價(jià)”一款VR游戲?

    從今天到11日,HTC在深圳威盛科技大廈總部舉辦Vive開發(fā)者大會(huì)。在活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng),人們可以在規(guī)定的房間內(nèi)通過(guò)HTC Vive Pre體驗(yàn)在場(chǎng)總共16款游戲(《Mixip》缺席)。值得一提的是,有8款來(lái)自國(guó)內(nèi)團(tuán)隊(duì)。

    從雷鋒網(wǎng)在深圳辦公室走到威盛大廈的過(guò)程中,有不少?gòu)臉I(yè)者向記者通風(fēng)報(bào)信稱,一款名為《Black Shield》的demo非常值得體驗(yàn)。聽到對(duì)方興致勃勃、熱情滿滿的推薦,記者到現(xiàn)場(chǎng)后,沒(méi)有馬上體驗(yàn)而是“巡視”一遍。

    如何正確地“評(píng)價(jià)”一款VR游戲?

    黑色和紅色衣服的男人均為“游戲輔導(dǎo)員”

    轉(zhuǎn)完一輪后,記者看到一個(gè)比較有趣的畫面。每一個(gè)用戶的身后都會(huì)有一個(gè)貼身保鏢進(jìn)行游戲指導(dǎo)。指導(dǎo)的不是如何使用手柄,而是游戲應(yīng)該怎么玩,“先把蟲卵刺破,刺破之后,掉頭看你的正前方,等一下會(huì)有蟲子攻擊你,你要……”。然而,在場(chǎng)的游戲都十分簡(jiǎn)單。有槍的,扣動(dòng)手柄的扳機(jī),瞄準(zhǔn)射擊;有東西需要搬運(yùn)的,按住手柄上的按鈕就好。還有更加有趣的,(因?yàn)楝F(xiàn)場(chǎng)比較嘈雜)有些甚至?xí)档鸵袅浚層脩袈牭捷o導(dǎo)員的聲音。對(duì)此,也有一些機(jī)智的方案,外接一個(gè)麥克風(fēng)來(lái)傳輸輔導(dǎo)員的聲音……

    對(duì)于這一點(diǎn),在場(chǎng)工作人員的解釋是,時(shí)間比較緊張,通過(guò)這種指導(dǎo)的方式快速完成體驗(yàn),“走完我們希望你體驗(yàn)的流程”。但記者感到困惑的并不是這一點(diǎn),而是為什么游戲如此簡(jiǎn)單,沒(méi)有一點(diǎn)挑戰(zhàn)性和征服感?看完屏幕上展示的游戲,感覺(jué)連上癮的期待都沒(méi)有了。

    當(dāng)然,它們首先是demo,邏輯十分簡(jiǎn)單。但記者也想起去年年底,科技外媒Engadget的編輯Nathan Ingraham在參加完索尼舉辦的“PlayStation Experience 2015”體驗(yàn)大會(huì)后,寫了一篇文章表示,VR游戲的體驗(yàn)非常震撼,但還沒(méi)有顯露出足夠的可玩性。

    事實(shí)上,我們似乎不能運(yùn)用傳統(tǒng)游戲的判斷方式來(lái)衡量VR游戲。對(duì)于傳統(tǒng)游戲,人們可以通過(guò)任務(wù)關(guān)卡的挑戰(zhàn)性、情節(jié)設(shè)計(jì)的巧妙性以及一些競(jìng)技社交屬性帶動(dòng)玩家,讓游戲更加耐玩,更具有征服感。但對(duì)于VR游戲來(lái)說(shuō),我們似乎不能在短期內(nèi)嚴(yán)苛要求。但是,我們應(yīng)該如何公正地“評(píng)價(jià)”一款VR游戲?

    對(duì)此,光影無(wú)限的工作人員向記者分享了一個(gè)觀點(diǎn): VR游戲的玩法還不成熟,而且被弱化了很多。目前,主要是看作品的視覺(jué)質(zhì)量、聲音效果和交互自然性。

    “你是否能夠在這個(gè)世界中找到屬于自己的角色,是否擁有沉浸感。這個(gè)就需要情節(jié)的帶動(dòng),也需要視覺(jué)、音效等。比如在《Aperture Robot Repair(光圈科技機(jī)器人維修)》中,很多大老爺們看到那個(gè)機(jī)器人立正的時(shí)候,都嚇了一跳,火花蹦出來(lái)的時(shí)候,很多人都下意識(shí)地往后退,做到這一點(diǎn),我覺(jué)得就不錯(cuò)了”,他說(shuō)。

    如何正確地“評(píng)價(jià)”一款VR游戲?

    于是,記者決定基于視覺(jué)質(zhì)量、聲音效果和交互自然性這三個(gè)維度去體驗(yàn)《黑遁牌(Black Shield)》、《會(huì)哭的娃娃》、《Vive 局域網(wǎng)雙人射擊游戲》以及《混合騎兵作戰(zhàn)(Hybird Trooper Combat)》。(在視覺(jué)效果上,可以從很多方面進(jìn)行判斷,比如太陽(yáng)等光源的光線處理,場(chǎng)景的設(shè)計(jì),不同物體的質(zhì)感,人物動(dòng)作表情以及陰影處理等等。不過(guò),記者喜歡觀察光和陰影這種比較細(xì)膩的地方。)

    首先,這四款游戲都有比較鮮明的特點(diǎn)。《黑遁牌》是在場(chǎng)多數(shù)人認(rèn)可的的,在視覺(jué)效果上做的很不錯(cuò);《會(huì)哭的娃娃》是一個(gè)驚悚類的游戲,估計(jì)在音效上花的心思會(huì)多些;《Vive 局域網(wǎng)雙人射擊游戲》體現(xiàn)了HTC Vive Pre聯(lián)動(dòng)的效果,一套基站可以支持兩套頭盔;而最后的《混合騎兵作戰(zhàn)》主要是交互做得很自然。

    根據(jù)記者的體驗(yàn),《黑遁牌》的清晰度最高(據(jù)說(shuō)是通過(guò)4K貼圖制作的),幾乎難以感受到像素點(diǎn)。此外,在燈光、金屬和陰影等部分處理的很好。比如場(chǎng)景中的電梯口附近有一個(gè)白熾燈,你可以看到光線的照射范圍、物體移動(dòng)位置與陰影處理都非常自然。再比如,當(dāng)你掏出刀刺破蟲卵的時(shí)候,噴出來(lái)的熒光光線十分柔和。不過(guò),音效部分就沒(méi)有什么印象了,因?yàn)槟憧赡芤缕渲幸恢欢鷻C(jī),聽輔導(dǎo)員的指導(dǎo)。而在交互方面,沒(méi)有太多讓人驚艷的地方。

    接下來(lái)是《會(huì)哭的娃娃》,總體說(shuō)畫質(zhì)有待提高,音效有待進(jìn)步。原本以為,這是全場(chǎng)音效處理最花心思的一款,不過(guò)可能因?yàn)楝F(xiàn)場(chǎng)嘈雜,記者并沒(méi)有特別的體會(huì)。反而發(fā)現(xiàn)幾個(gè)問(wèn)題。第一,物體敲擊不同物體的時(shí)候,發(fā)出的聲音效果一樣的;不同瓶子摔地的聲音也是一致的;第二,當(dāng)把所有東西砸壞的時(shí)候,濺出來(lái)的液體并沒(méi)有像真實(shí)世界那樣,有水花和殘跡;第三,交互并不靈活,需要按照劇本走。比如,在設(shè)定中,那本擺放在桌面的臺(tái)燈是不能搬起來(lái),所以無(wú)論你怎么努力,那個(gè)臺(tái)燈就是不會(huì)搬起來(lái)……

    如何正確地“評(píng)價(jià)”一款VR游戲?

    然后到《Vive 局域網(wǎng)雙人射擊游戲》這款游戲,因?yàn)閳?chǎng)地小,四個(gè)人在一個(gè)六七平米的房間中,不太敢有很大的動(dòng)作,所以有些局限吧。總體來(lái)說(shuō),這款游戲的畫質(zhì)也不高,在某些方面有些瑕疵,比如記者快速轉(zhuǎn)身,游戲里的替身慢了一拍;替身的手是可以相互穿越的。當(dāng)然,這些都是可以慢慢改善的。不過(guò),記者很好奇,為什么朝著自己開槍會(huì)沒(méi)有事呢?

    最后是記者頗為驚訝的《混合騎兵作戰(zhàn)》。具體有幾點(diǎn)記者覺(jué)得很不錯(cuò)。第一,太陽(yáng)照射的陰影做的很好。在游戲里面,太陽(yáng)正好照射著玩家,而前面還有一條橫桿遮擋住玩家的視線。所以當(dāng)你在這里移動(dòng)的時(shí)候,你會(huì)明顯感受到橫桿留下來(lái)的陰影隨著視角變化,比較自然。第二,當(dāng)你朝遠(yuǎn)處和近處開槍的時(shí)候,聲音是不同的;當(dāng)你射擊不同材質(zhì)的物體時(shí),聲音也是不同的;當(dāng)年你把槍放在自己跟前和拿到遠(yuǎn)處射擊的時(shí)候,聲音也不同。第三,當(dāng)你射擊油桶和油瓶等物體的時(shí)候,它們會(huì)做出一定的反應(yīng):油桶會(huì)原地滾動(dòng),油瓶會(huì)應(yīng)聲倒地等等。不過(guò),也有不好的地方,比如手柄沒(méi)有震動(dòng)感、被搶擊中之后,沒(méi)有出現(xiàn)窟洞,以及手槍在地上的陰影也處理得不夠仔細(xì)。

    從總體上說(shuō),這些游戲體驗(yàn)是讓人感到驚艷的。但在細(xì)節(jié)上,每個(gè)團(tuán)隊(duì)似乎都有值得改進(jìn)的地方,以便讓其更加逼真。事實(shí)上,上面的所有問(wèn)題都指向一點(diǎn):能不能擁有足夠的逼真感,讓人不知不覺(jué)沉浸其中。當(dāng)然,以上這些評(píng)價(jià)均是基于視覺(jué)質(zhì)量、聲音效果和交互自然性這三個(gè)維度進(jìn)行評(píng)價(jià),而且還是在5~15分鐘的觀察中得出的結(jié)果,所以也只是一種看法。

    記者相信,隨著視覺(jué)效果、聲音和交互不斷優(yōu)化,人們也會(huì)思考出:到底怎樣的玩法才能讓VR發(fā)揮出最大的價(jià)值,讓人們欲罷不能。

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