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    想開發(fā)VR游戲?你需要注意這些東西

    本文作者: 劉芳平 2016-03-13 10:01
    導(dǎo)語:VR作為一個新的平臺,它有新的硬件,新的體驗(yàn),對于想進(jìn)入或是已經(jīng)開始VR游戲開發(fā)的團(tuán)隊(duì)來說,有些與傳統(tǒng)游戲開發(fā)不同的地方或許可以提前了解一下如何應(yīng)對。

    想開發(fā)VR游戲?你需要注意這些東西

    圖片來源:youtube.com

    開發(fā)VR游戲很難嗎?有些人會說是,但在HTC虛擬現(xiàn)實(shí)新科技部門副總經(jīng)理鮑永哲看來,VR游戲的門檻并不比一般的游戲高。“據(jù)我所了解,做PC游戲的團(tuán)隊(duì)做VR,從技術(shù)來講,難度不高,難的是創(chuàng)意”,他說。

    先不說是不是真的如此,VR作為一個新的平臺,它有新的硬件,新的體驗(yàn),對于想進(jìn)入或是已經(jīng)開始VR游戲開發(fā)的團(tuán)隊(duì)來說,有些與傳統(tǒng)游戲開發(fā)不同的地方或許可以提前了解一下如何應(yīng)對。

    如何讓玩家不暈?

    在現(xiàn)實(shí)世界中,如果你突然轉(zhuǎn)頭,但周圍的畫面過了1秒鐘才顯示出來,這時你的大腦是不會將畫面和頭部運(yùn)動聯(lián)系起來的,如果你不停地轉(zhuǎn),很快就會暈到吐。在虛擬現(xiàn)實(shí)中,我們要盡量避免這種情況出現(xiàn)。針對這點(diǎn)VR開發(fā)者可以參考以下幾條建議。

    1、無論如何,盡力將幀數(shù)維持到90 FPS。

    幀率對VR的體非常重要,太低容易造成眩暈。目前HTC VIVE、Oculus Rift和PSVR對游戲的建議都是90 FPS,PSVR還可達(dá)到120 FPS,而Gear VR為60 FPS。

    2、不要設(shè)計(jì)加速。

    我們都知道,眩暈是由于VR畫面運(yùn)動跟我們身體的運(yùn)動不一致導(dǎo)致的,平緩的畫面眩暈感不會太強(qiáng),而一旦加速,很多人就會受不了,就像過山車一樣。

    3、當(dāng)游戲人物在走或跑時,不要把相機(jī)上下晃動。

    這個同樣是為眩暈而考慮的,很多電影和游戲在人物跑動時,畫面也會跟著抖動,這是為了將跑動的效果呈現(xiàn)給觀眾看,部分人看了其實(shí)也會暈,但影響不是很大。但在VR中千萬別這么做,高沉浸感讓眩暈感更強(qiáng),一些用戶很快就會吐。

    沒有鼠標(biāo)鍵盤怎么交互?

    在VR里有很多交互任務(wù)需要新的實(shí)現(xiàn)方式,比如導(dǎo)航,選擇和操控物體,菜單和用戶界面,文字輸入等。原因是VR游戲的交互和傳統(tǒng)游戲非常不同,這里沒有鼠標(biāo)鍵盤,沒有觸摸屏,手柄也不是最好的交互方式,所以三大VR平臺都有自己的動捕手柄。

    對于VR的交互實(shí)現(xiàn)方式目前并沒有標(biāo)準(zhǔn)可供參考,不同的游戲、平臺甚至用戶可能都會不同。就拿導(dǎo)航來說:可以用手柄按鍵來實(shí)現(xiàn),可以用手柄指向某個方向,可以語音說出目的地,可以直接走過去,可以用手勢,可以用眼睛望著那個方向……非常多不同的實(shí)現(xiàn)方式,開發(fā)者應(yīng)該根據(jù)情況選擇最適合的一種。

    想開發(fā)VR游戲?你需要注意這些東西

    替身

    用戶在戴上頭顯時,會完全沉浸在虛擬的世界里,看不到自己的身體。這時候就需要在虛擬世界中設(shè)計(jì)一個用戶的替身。它可以是用戶的自我投射,也可以是完全不同的人。

    如果你用的是一個具有全身動作捕捉功能的VR系統(tǒng),那么把真人原比例完全投射到虛擬世界中會不那么難。但消費(fèi)級的產(chǎn)品通常不會配備全身動捕,此時你得考慮虛擬世界的替身該如何映射現(xiàn)實(shí)中的用戶。通常來說頭和手的運(yùn)動是被追蹤的。

    社交

    一旦進(jìn)入了虛擬世界,用戶肯定不想只玩一把單機(jī)游戲,而VR特別適合多人聯(lián)機(jī)。由于可以非常真實(shí)地模擬現(xiàn)實(shí),兩個人就算身處地球兩端,透過VR也能感覺對方就在身邊。比如VR虛擬影院這款應(yīng)用就是要帶給人們這種感覺。

    而在游戲開發(fā)中,需要注意的聯(lián)機(jī)事項(xiàng)和一般的游戲差不多。你需要把用戶連接到同一服務(wù)器,信息同步,還要能看到其他人的替身。VR還需要特別注意網(wǎng)絡(luò)延遲的問題,不然這虛擬的世界就太假了,游戲體驗(yàn)也不會好。

    在不同的平臺上運(yùn)行

    同時為Oculus Rift和HTC Vive開發(fā)游戲的開發(fā)者肯定不少,畢竟誰也不知道哪家會成為市場老大。而如果你先為某家開發(fā)了游戲,移植到另一個平臺上時就需要注意適配的問題,各家的硬件都不同,交互、追蹤系統(tǒng)也有很大差別。這就像同一個App適配iOS和Android一樣,很多部分可能要重新開發(fā)。

    沉浸感

    VR呈現(xiàn)的不一定是能夠以假亂真的世界,但它需要讓用戶感覺自己在身在一個新世界里,而不是從旁觀者的角度看著這個世界。這時游戲設(shè)計(jì)就需要注意一些東西。

    首先是連貫性,給自己創(chuàng)造的世界賦予某種特性時需要保證它是連貫的,比如一個失重的世界或是穿行的隧道。

    其次是感官迷惑,這不僅包括運(yùn)動,還有觸覺、嗅覺、條件反射等,其目的是讓你的身體對虛擬的畫面作出反應(yīng)。

    然后還有交互設(shè)計(jì),當(dāng)你在為用戶設(shè)計(jì)一種“體驗(yàn)”時,不能讓他“為所欲為”,而是得按照你設(shè)計(jì)的方式來玩。比如沉浸感做得很好的一款VR應(yīng)用“Verdun 1916-Time Machine”,它的交互非常簡單:你只能轉(zhuǎn)頭,因?yàn)槟闶且幻軅氖勘?/p>

    總結(jié)

    鮑永哲說的沒錯,其實(shí)VR游戲開發(fā)技術(shù)上不難,難的是設(shè)計(jì)和創(chuàng)意。因?yàn)闆]有人可告訴你每一步該怎么做,每個開發(fā)者都能去探索最好的VR體驗(yàn)。上文中的一些建議可以保證一些基本的體驗(yàn),這里 :

    • 延遲最小化,保證不會讓用戶玩得很暈;

    • 要結(jié)合內(nèi)容和硬件設(shè)計(jì)合適的交互實(shí)現(xiàn)方式;

    • 正確地在虛擬世界中用替身映射用戶;

    • 高效地聯(lián)機(jī);

    • 以上說的這些都是為了“沉浸感”這個詞。

    怎么樣,現(xiàn)在你還有興趣加入VR開發(fā)者的行列嗎?

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