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作者:VR垂直媒體VRerse(元代碼)的創始人Nada

PC 游戲是越來越屌,而其中的催化劑之一就是 AMD,嗯。除了大名鼎鼎的 APU,他們也因為 GPU 硬件和 Mantle API 而得到了大家的贊賞。
作為可以將硬件性能完全釋放的 API,這是 AMD 在2013年和 DICE(戰地系列)合作開發的,當時讓業界驚為天人。一些游戲,比如龍騰世紀,星際公民以及戰地系列等都已經開始支持 Mantle。
因此,當 AMD 在3月的 GDC 上宣布放棄 Mantle,全力支持 DX 12 時,大家表示了深深的吃驚。

星際公民游戲畫面
AMD 視覺感知計算部副總裁 Raja Koduri 在一篇博文中提到,他們將不會把 Mantle 1.0 的 SDK 按原定計劃公之于眾,并建議開發者“將精力放在 DX12 或者 GLnext 上”。
這意味著,Mantle 死了。
AMD 的首席游戲科學家 Richard Huddy 是 Mantle 的主要推動者,在最近 AMD 的 Future of Compute 峰會中也提到了 Mantle。而他的意見將會是關鍵。
“首先要搞清楚,我們并不是放棄 Mantle 或者怎樣了。在 2015 年內,Mantle 的圖形 API 已經有了廣泛的應用,并且解決了無數的行業問題。除了在概念上和 DX12 有許多共通之處,Mantle 也為全平臺兼容的新 OpenGL API Vulkan 打下了基礎。”

AMD 首席游戲科學家 Richard Huddy
“AMD 將 Mantle API 提供給了 Khronos 來作為 Vulkan 圖形 API 的基礎。Vulkan 是一個全平臺的業界 API 標準,能夠為無數的游戲玩家達成超越系統的愿望。”
除了類似暴雪這樣的公司,沒有幾個開發者有精力去應付全平臺所達到的要求。而由于有了 AMD,情況可能會有所改變。
“Mantle 可以作為一個透明的基礎層級通過 DirectX 來給開發者和游戲玩家提供 LiquidVR 所能帶來的好處。Mantle 作為一個獨立的 API 將繼續在內部改進,并為一些欲意精進的團隊提供單獨幫助。”
說到 LiquidVR,Huddy 認為 VR 能夠有超出游戲的更多的應用。
“LiquidVR 是一堆功能和一個 SDK,我們計劃發布給一些開發者。這將能讓我們的技術伙伴開始解決一些目前在 VR 中存在的問題,比如降低延遲,增加順滑度以及提高幀率。”
盡管我們不知道 Mantle 之后會不會變成一些被大公司收購壟斷的獨有技術,但目前來看 AMD 盡量想讓這個核心技術變得更加普適開放,類似 Valve 給 Lighthouse 開源的打算一樣。這樣,PC 游戲市場這個大餅就會越來越大,之后大家都有肉吃。
當微軟宣布 DX12 時,看起來 Mantle 就到時候了。但是仔細一看,各種 Mantle 的功能甚至說明文檔都和 DX12 有大幅相似之處,只能說身是微軟身,心是農企魂。

HTC Vive
“AMD 并不會說 Mantle 是 DX12 的一部分,更恰當的說法是 Mantle 開啟了針對底層 API 開發的時代,所以和 DX12 有很多相似之處。它們兩者都比之前更快,效率更高,而且更省電。”
這也暗示著,新的特性可能對 AMD 的硬件更加有利。比如說,異步著色器就能讓游戲表現上一個大臺階。在 DX12 和 Vulkan 中,都將支持異步著色器,其最核心的作用就是能夠讓閑置的 GPU 也被利用起來,理論上能讓 GPU 真正滿載,極大提高渲染效率。
幾個已經整合了異步著色器 的游戲,陸續增加中
這還不是全部。另外一個 AMD 硬件獨占的部分是多重模式排列器(Multi Mode Scheduler) – 能讓使用者將圖形和運算任務同時交叉排列。“排序器能將那些空閑的氣泡填充進有用的任務。”
在此之前,AMD 和 nV 著力的方向一直都是打造最強力的 GPU 硬件。但是,現在看起來,效率更加重要。
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