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    Mantle “死了” AMD之道為何?

    本文作者: 小薇 2015-04-18 10:10
    導語:為 VR 提供標準

    作者:VR垂直媒體VRerse(元代碼)的創始人Nada

    Mantle “死了” AMD之道為何?

    PC 游戲是越來越屌,而其中的催化劑之一就是 AMD,嗯。除了大名鼎鼎的 APU,他們也因為 GPU 硬件和 Mantle API 而得到了大家的贊賞。

    作為可以將硬件性能完全釋放的 API,這是 AMD 在2013年和 DICE(戰地系列)合作開發的,當時讓業界驚為天人。一些游戲,比如龍騰世紀,星際公民以及戰地系列等都已經開始支持 Mantle。

    因此,當 AMD 在3月的 GDC 上宣布放棄 Mantle,全力支持 DX 12 時,大家表示了深深的吃驚。

    Mantle “死了” AMD之道為何?

    星際公民游戲畫面

    AMD 視覺感知計算部副總裁 Raja Koduri 在一篇博文中提到,他們將不會把 Mantle 1.0 的 SDK 按原定計劃公之于眾,并建議開發者“將精力放在 DX12 或者 GLnext 上”。

    這意味著,Mantle 死了。

    AMD 的首席游戲科學家 Richard Huddy 是 Mantle 的主要推動者,在最近 AMD 的 Future of Compute 峰會中也提到了 Mantle。而他的意見將會是關鍵。

    “首先要搞清楚,我們并不是放棄 Mantle 或者怎樣了。在 2015 年內,Mantle 的圖形 API 已經有了廣泛的應用,并且解決了無數的行業問題。除了在概念上和 DX12 有許多共通之處,Mantle 也為全平臺兼容的新 OpenGL API Vulkan 打下了基礎。”

    Mantle “死了” AMD之道為何?

    AMD 首席游戲科學家 Richard Huddy

    “AMD 將 Mantle API 提供給了 Khronos 來作為 Vulkan 圖形 API 的基礎。Vulkan 是一個全平臺的業界 API 標準,能夠為無數的游戲玩家達成超越系統的愿望。”

    除了類似暴雪這樣的公司,沒有幾個開發者有精力去應付全平臺所達到的要求。而由于有了 AMD,情況可能會有所改變。

    為 VR 提供標準

    “Mantle 可以作為一個透明的基礎層級通過 DirectX 來給開發者和游戲玩家提供 LiquidVR 所能帶來的好處。Mantle 作為一個獨立的 API 將繼續在內部改進,并為一些欲意精進的團隊提供單獨幫助。”

    說到 LiquidVR,Huddy 認為 VR 能夠有超出游戲的更多的應用。

    “LiquidVR 是一堆功能和一個 SDK,我們計劃發布給一些開發者。這將能讓我們的技術伙伴開始解決一些目前在 VR 中存在的問題,比如降低延遲,增加順滑度以及提高幀率。”

    盡管我們不知道 Mantle 之后會不會變成一些被大公司收購壟斷的獨有技術,但目前來看 AMD 盡量想讓這個核心技術變得更加普適開放,類似 Valve 給 Lighthouse 開源的打算一樣。這樣,PC 游戲市場這個大餅就會越來越大,之后大家都有肉吃。

    當微軟宣布 DX12 時,看起來 Mantle 就到時候了。但是仔細一看,各種 Mantle 的功能甚至說明文檔都和 DX12 有大幅相似之處,只能說身是微軟身,心是農企魂。

    Mantle “死了” AMD之道為何?

    HTC Vive

    “AMD 并不會說 Mantle 是 DX12 的一部分,更恰當的說法是 Mantle 開啟了針對底層 API 開發的時代,所以和 DX12 有很多相似之處。它們兩者都比之前更快,效率更高,而且更省電。”

    這也暗示著,新的特性可能對 AMD 的硬件更加有利。比如說,異步著色器就能讓游戲表現上一個大臺階。在 DX12 和 Vulkan 中,都將支持異步著色器,其最核心的作用就是能夠讓閑置的 GPU 也被利用起來,理論上能讓 GPU 真正滿載,極大提高渲染效率。

    幾個已經整合了異步著色器 的游戲,陸續增加中

    這還不是全部。另外一個 AMD 硬件獨占的部分是多重模式排列器(Multi Mode Scheduler) – 能讓使用者將圖形和運算任務同時交叉排列。“排序器能將那些空閑的氣泡填充進有用的任務。”

    在此之前,AMD 和 nV 著力的方向一直都是打造最強力的 GPU 硬件。但是,現在看起來,效率更加重要。

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