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    裸手互動是一個偽需求 | 沉浸感周刊

    本文作者: 田苗 2016-12-03 12:38
    導語:本周,雷鋒網對小米VR眼鏡進行了評測,Valve方面在研發新一代Lighthouse,以及關于裸手互動是個偽需求的討論……讓我們快來回顧一下吧。

    本周,雷鋒網對小米VR眼鏡進行了評測,Valve方面在研發新一代Lighthouse,以及關于裸手互動是個偽需求的討論……讓我們快來回顧一下吧。

    慘!戴著 VR 頭盔睡覺,醒來后眼睛腫成了這樣!

    網名 “Gooboberti” (真名 Paul Clark )的 VR 玩家戴著 HTC Vive 進入夢鄉,被自己的 VR 好友叫醒后,發現自己的眼睛竟然腫得不成樣子了。他在 Facebook 上貼出了一張照片,并寫道:

    裸手互動是一個偽需求 | 沉浸感周刊

    “這已經我第6天從虛擬現實中醒來了,每次都是在一段長時間的建模和動畫制作后睡著的。項目( Anyland )安排我做這些工作,過去一周我每晚至少在 VR 里連續待8-11小時(包括我從昏昏欲睡到睡著的時間)。到第二天我的臉就有了一些不良影響。下面是我今天摘掉頭盔后的照片。”

    看到這種情況,Anyland 的開發者們建議 Clark 去看醫生,同時在 Facebook 上呼吁人們不要戴著 VR 頭盔睡覺。

    《 Anyland 》是一款針對 HTC Vive 開發的游戲,在游戲中你可以自己創造各種場景。Clark 這些天在 Anyland里做的事情就是在虛擬世界里重建自己的房間,所以他在將近一周的時間里戴著頭盔入睡,既是睡在 VR 世界的床上,也是睡在自己真實的床上。

    關于 Clark 眼睛腫起來的原因,在醫生報告出來前還不能確認。不過,很有可能并不是由頭盔壓力導致的,更大的可能性是長期重復使用造成的感染不斷積累的結果。像 Clark 這樣長時間佩戴頭盔,難免會里面積聚漢液、污垢,而眼睛對這些東西非常敏感。

    下一代Lighthouse基站或將成本大降,HTC Vive要降價了?

    由Valve開發的Lighthouse空間定位技術,一直是HTC Vive在體驗上領先競爭對手的最重要原因之一。但這也是Vive比其它產品貴的重要原因。不過,隨著二代Lighthouse身影逐漸清晰起來,這種情況可能會改變。

    據RoadtoVR報道,自2014年就與Valve一起開發SteamVR追蹤系統的Triad Semiconductor的Reid Wender表示,這一系統將會出現“快速的成本下降”。

    裸手互動是一個偽需求 | 沉浸感周刊

    左:目前的基站定位激光;右:單個馬達的基站定位激光   圖片來源:Ben Jackson/Valve

    成本下降主要是在于新技術方案的采用。在上月的Steam開發者日活動上,Valve展示了Lighthouse基站的一些未來設計,包括可以大幅降低成本的新方案。目前,每個基站需要用到兩個馬達向追蹤的區域不斷掃射激光; 一束沿X軸,另一束沿Y軸,從而實現獨立追蹤。每個馬達還需要配備激光二極管、光學和馬達控制器,以及機輪等元件。

    裸手互動是一個偽需求 | 沉浸感周刊

    左:目前的雙馬達基站方案;右:未來的單馬達方案   圖片來源:Ben Jackson/Valve

    不過,Valve的工程師Ben Jackson在開發者日上指出,實際上從單個馬達也能得到X和Y軸的信息。關鍵在于,用同一個馬達的兩束激光產生一個“V”形,而不是每個馬達一束激光。

    這意味著一個基站將只需要一個馬達,“比起直接把元件減半,還有什么更好的辦法讓‘基站’變得更輕、更安靜、更便宜、更省電呢?”Jackson說。基站是HTC Vive最貴的組件之一,從其單個高達134美元的更換費用就可見一斑。

    VR從業者:為什么說裸手互動是一個偽需求?

    從實際角度,目前的VR手勢捕捉設備大多是采用Leap Motion或者Intel Realsense這樣的深度視覺識別裝置,用戶不需要攜帶多余的設備,對于方便程度或者魯棒程度也有提升。

    裸手互動是一個偽需求 | 沉浸感周刊

    但是從目前來看,裸手交互是一個偽需求。

    構成有效的交互的核心其實就只有一點:“反饋”。

    反饋可以分成兩個階段:

    第一個階段是硬件上的,即用戶做了一個操作,這個操作給出了明確的回應“這種回應可以是按下一個鍵,可以是震動,可以是聲音提示,也可以是畫面變化”;

    第二個階段則是這個操作對系統的狀態造成了改變。

    比方說我們在觸板上點擊一個圖標,隨之一個程序改變。

    這就是一個有效的操作。

    所以一個好的交互設計最基本的原則就是給用戶帶來穩定的預期:可以要求用戶花費時間學習交互方式,但是在那之后,用戶做出任何一個操作,就必須有符合用戶預期的反饋出現——比方說,在觸屏上點擊一個關閉的按鈕,如果點擊下去沒有任何反應,我們會懷疑是不是觸屏壞了;如果點擊下去按鈕有動畫或者有震動表示已經按下,但是窗口沒有相應關閉,我們會懷疑是軟件崩潰了。

    小米VR眼鏡正式版評測:體驗比山寨盒子好,但是……

    在小米VR正式版發布之時,筆者就曾寫道其佩戴方式與索尼的PlayStationVR有些類似,實際體驗也是如此。

    裸手互動是一個偽需求 | 沉浸感周刊

    小米VR眼鏡的設計像一頂頂部空著的帽子,外觀為全白的配色,后腦勺有一個按鍵可以用來調整松緊度。佩戴時,將頭帶調松,戴上后再按住按鍵調到合適的緊度就可以。

    頭顯部分,插手機的地方有一個USB Type-C的接頭,手機插上去再按下就固定住了,與Gear VR的設計類似。頭顯的右上邊有一個按鍵,功能與Cardboard和小米VR玩具版的按鍵類似。上面是近視調節的齒輪,支持600度近視。

    佩戴時,這款眼鏡的重量主要由額頭承擔,這樣的好處是眼鏡不會壓著面部,你甚至可以在佩戴時將頭顯抬起來看到外部的世界。可能造成不適的地方是劉海會一直壓在額頭上面。

    與華為VR和Gear VR通過觸摸板進行操作不同,小米VR配備了一款體感手柄,內置InvenSense 9軸傳感器,與谷歌的Daydream手柄類似,但這并不是一款兼容Daydream的產品。

    這款手柄擁有一個觸摸板和三個按鍵,觸摸板是一顆按鍵,主要用于確認,另外兩個分別是左邊的返回鍵/應用鍵和右邊的Home鍵。手柄很輕,按鍵及整體的手感就是普通的塑料感,對于199元的產品,也不用有過高的期望。

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