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隨著生態系統的發展,Oculus對每款游戲的投資從幾十萬提高至幾百萬。
虛擬現實(VR)想在消費者手里成功,必須得有一個生態系統,給開發者創造用戶想要購買的內容。Oculus 已經自己嘗試開創這個生態系統,為內容開發者投資重金,并稱已經開始看到了回報。
雷鋒網曾報道過,在 Facebook 的支持下,Oculus 已公開承諾為 VR 內容開發投資5億美元,成果是培育了目前制作最精良的游戲,例如 Chronos、Edge of Nowhere、Robo Recall、Dragon Front、 SUPERHOT VR、The Unspoken 等。雖然許多 Oculus 投資的游戲因其獨家經營權備受爭議,但他們相信這是搭建 VR 生態系統的正確方式。雷鋒網找到 Oculus 的內容負責人 Jason Rubin 去年所表達的觀點:
“要打造一個可持續的用戶/開發者生態系統,有一種方法是30年前 PC 起步時走過的路。PC 剛出來的時候我在做游戲。當時的方法是:你把產品放在保鮮袋里放著,有人來買了,這個市場就擴充一點點。然后,你再做一個更好的游戲,放抽屜里養著,直到變成一個賺大錢的游戲。這得等30年。我們不想讓VR等30年。我想讓我們這一代加速前進。因為我們沒有PC市場當年的福氣,沒有漂亮的產品擺著。我們在頂著 Grand Theft Auto 等3A級別游戲的壓力。玩家們可以玩這些頂級游戲。
所以,如果我們不從視覺和深度方面比拼,如果我們不跳出來,給他們馬上就能玩到的超級游戲,我們就永遠沒法做到 PC 那樣。我們可能再也走不出下一步。我們在做的,是唯一可以啟動這個市場的辦法。”
現在 Oculus 稱,它的投資已經開始滾雪球,生態環境開始成長。Rubin上周告訴 Road to VR 網站:“僅僅在 Oculus 商店,多個游戲已經賺了超過一百萬美元。”
在這個成長的生態環境中,從VR上獲得100萬美元營業額是個大事,即便對于在 Oculus 商店和Steam都上線的游戲也是。僅僅幾款游戲、僅從Oculus商店,就能生成如此多的利潤,也許能讓開發者打起精神。
據雷鋒網了解,Steam那邊,今年2月也從Valve傳來好消息,公司稱大約30款游戲在平臺上獲得了超過25萬美元(而且許多款游戲的收入已經超過了一百萬美元)。Valve現在向VR開發大力傾斜,創始人 Gabe Newell 對VR的未來持續看好,但也不避諱坦誠地討論這個年輕的產業。
Valve 創始人Gabe Newell 坦誠討論VR產業的問題,但仍保持樂觀。圖片來源:Kotaku。
在Steam商店上搜索VR內容,能夠支持VR技術的超過1000款,收入超過25萬美元的只有30款,也的確不多,對開發者來說也有些讓人喪氣。Steam 顯然是PC端VR內容最有人氣的平臺,另外,考慮到 HTC Vive的競爭優勢,以及 SteamVR 也與 Oculus Rift 和 OSVR 等其他VR頭盔兼容,30款也的確不算多。不過Gabe Newell 還是有信心。
“我們很樂觀。我們認為VR發展得很好。”Newell 在當時的媒體見面會上說,“行業的發展與我們的預期一致。”不過,Newell 也說,“但是,如果整件事最后就是一個大失敗,我們也不意外。”Newell 描述了VR行業內的一些難處,特別是,未來最值得期待的仍是高端領域。另外,較高的準入門檻目前已經是個問題,但由于未來VR硬件所需的技術進步,Newell 相信門檻不會降低。
“我們還在這個時代的開端。Vive 是市場上最貴的設備,離足夠好的VR體驗還遠得很。我們在解決硬件問題之前,還得解決很多其他問題,更別說如何做出好的內容體驗了。”
換句話說,現在要通過降低成本來解決問題還太早;硬件要提升,要讓VR成為被接受的主流技術,必須保持現有的價格。
“如果你把現在的VR系統,把價格降低到現在的八成,那也不是個大市場。人們還是沒理由每天花20個小時玩VR。”Newell說。
“一旦你有好東西,真能讓幾百萬人為VR而激動,我們才能考慮降低成本的問題。一些人在外面說VR可以賣幾百萬,借此吸引眼球,而我們不這么覺得。我現在還沒發現哪一項內容有那么好,可以讓幾百萬用戶換掉自己家里的電腦。”
另外,在 Rubin 看來,“VR剛出來時,VR游戲沒有現成的市場。因此,即便是一個不貴的游戲,也能有很大成功的機會。”但是現在不同了,公司旗下有著幾個強勢游戲,和不斷增長的用戶群。Rubin稱他有自信,制作VR游戲的中小型團隊可以實現盈利,不需要依靠投資來抵消風險。
盡管已經有些游戲開始賺錢了,但“這并不意味著我們不再進行投資了,”Rubin說,“不過在投資鏈上我們要上移。因此,我們以前動則投資十萬、二十萬,但現在我們不用投資這么多了,因為那些團隊可以從用戶基數中獲得回報。”
公司目前在更高的層面上運作,在一百萬到五百萬的區間內資助內容創造,因為經過風險轉移,開發者更難實現盈虧平衡,現在的關鍵是規模。
Oculus的計劃是繼續加大投資規模,目標是每一次加大力度,之前的努力能有足夠的用戶基數,讓開發者不需要特殊融資,就能開發VR游戲。如果公司抓住機遇,VR游戲的生態系統能最終趕上傳統游戲開發的生態系統,能夠有機地支持大量AAA級的游戲制作,滿足玩家的需要。
如果VR游戲開發的生態系統成熟,到時候,據Rubin稱,Oculus的融資角色開始變得更像索尼或者微軟。
“我們最終將會進入一個階段,大型的游戲制造商資助內容創造,并非因為內容離了他們就不行,而是他們需要內容。”
同時,Newell 認為,開發者也非常樂觀。“沒有誰會說,我做VR做得無聊死了。每個人都回來了。在第一代產品有一個想法的,現在都有十個想法。”
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