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作者 | 王金旺
出品 | 雷鋒網產業組
據市場調研機構IDC統計數據顯示,2020年全球AR/VR頭顯出貨量達到710萬臺,預計2024年將達到7670萬臺。
四年10倍的增長速度,時隔多年,市場對于XR行業再次給出了高預期,而這樣的高預期來源于自芯片技術至內容生態的一次全方位的產業升級。
2018年5月29日,在當年增強現實世界博覽會(AWE)前夕,高通推出了全球首款擴展現實(XR)專用平臺——驍龍XR1平臺。
對于XR(AR、VR、MR的統稱)行業來說,這是一個值得被記住的日子,在此之前,XR行業還沒有自己的專用芯片,國內外各類VR設備都還是沿用著手機處理器。

驍龍XR1平臺的出現,改變了產業格局。據官方資料顯示,驍龍XR1采用了異構計算架構、人工智能引擎(AI Engine),支持4K分辨率、6DoF交互體驗等XR設備獨特需求,而驍龍XR1針對AR體驗進行的特殊優化,也使得不少設備廠商嘗試借此研發AR設備,包括Snap本月(5月)推出的AR眼鏡Spectacles核心平臺同樣采用的是驍龍XR1。
如果說驍龍XR1作為高通為XR行業帶來的首個專用平臺,對于這一平臺能否為沉寂良久的XR行業打開局面,不少廠商仍保持著觀望態度;那么,隨著2019年下半年VR產業在設備和內容上襲來的一波巨浪,驍龍XR2平臺的問世,恰逢其時地助燃了整個行業。
2019年5月,Oculus Quest對外發布,雖然這款產品采用的仍是高通驍龍835,單眼分辨率僅為1600*1440,但由于Oculus Quest幾乎將驍龍835應用到了極致,在硬件設計及搭載內容兩方面的加持下,這款產品一經發售,多次售罄,累計出貨量已經超過百萬臺。
相較高通驍龍835,XR2的性能如何?
據官方公布數據顯示,相較高通驍龍835,驍龍XR2在CPU和GPU性能上提升了2倍、視頻像素吞吐量提升了4倍、單眼分辨率提升了6倍、AI性能提升了11倍。

毫無懸念,當Facebook在2020年9月推出Oculus Quest二代產品時,核心平臺選用的正是驍龍XR2,驍龍XR2在芯片架構、AI性能等方面的提升,在一定程度上使得Oculus Quest 2在單眼分辨率、續航能力、重量等方面有了進一步提升。
當然,通過搭載驍龍XR2進行硬件升級的,不僅僅是Oculus Quest 2。
5月10日,國內VR廠商Pico對外發布了Neo旗艦系列的第三代產品,在這次新產品發布中,Pico首次將B、C端產品徹底分為不同版本發布。而在這一代的一款消費級旗艦產品Neo 3、兩款企業級產品Neo 3 Pro企業定制版和支持眼球追蹤的Neo 3 Pro Eye中,均將核心平臺升級到了驍龍XR2。

顯然,驍龍XR2帶來的一波性能升級,為VR在B端的商業應用帶來了新的可能。
值得注意的是,驍龍XR2作為全球首款支持5G的XR平臺,不僅支持3K單眼分辨率、8K 360°全景視頻,還支持七路并行攝像頭,除了支持用戶追蹤定位、生成景深圖的四個朝外的攝像頭(其中兩個RGB攝像頭用于支持MR體驗,兩個攝像頭用于頭部追蹤)外,還支持兩個用于支持眼球追蹤的朝內的攝像頭,額外的一個攝像頭則可以用來進行面部、唇部追蹤,或者通過進行手柄追蹤。
5月12日,在2021 HTC VIVE虛擬生態大會上,HTC VIVE FOCOUS 3面世,作為企業級VR一體機典型代表產品,HTC VIVE FOCOUS 3的2.5K單眼分辨率、90Hz刷新率、120°視場角,進一步挖掘了驍龍XR2性能潛力,也將VR一體機的可能性推到了一個新高度。

在HTC VIVE虛擬生態大會上,高通技術公司副總裁兼XR業務總經理司宏國也表示,“高通認為XR是下一代移動計算平臺。”
為此,高通早在2009年開始針對XR領域展開布局,在過往數年里,高通不僅將驍龍8系列旗艦芯片應用到XR領域并推出XR參考方案,還先后投入了「HMD加速器計劃」、「XR眼鏡適配計劃」、「XR企業計劃」,與XR生態廠商持續展開深度合作。
據司宏國透露,此次在與HTC合作過程中,雙方針對基于驍龍XR平臺的設備進行了Vive Wave平臺的預集成和優化,幫助XR開發者梳理和拓展其對于不同類型設備的觸達,讓設備制造商和開發者都能從中獲益——制造商能夠在全球范圍內快速推出VR頭顯新品,開發者則能在VIVEPORT應用商店觸達更多用戶。
作為空間計算的推動者,高通公司總裁安蒙在2020世界VR產業大會上曾一再強調空間計算的重要性。
對此,司宏國也提出了高通的預期:
雖然從目前的2D顯示屏完全過渡到空間計算仍需要數年,但與前幾代技術相比,空間計算將對人們的生活產生更加深刻的影響,可以說,人們的世界將變成一臺擁有巨型屏幕的電腦。
對于消費類VR而言,2020年是突飛猛進的一年。
這一年,在硬件方面,以Oculus Quest為代表的VR一體機、以《Half-Life:Alyx》為代表的經典VR 3A大作的爆火,讓不少用戶重新認識了虛擬世界。
然而,對于XR行業發展來說,還需要再被追問一句:然后呢?
盡管XR行業已經再次走到了聚光燈下,但要想要如IDC預測那樣四年十倍、甚至得到更快速的發展,需要在硬件設備、內容生態上有持續、長足的發展,這一方面需要XR設備在消費市場得到進一步下沉,另一方面也需要XR行業各方在內容生態構建上聚力。
就在一眾XR設備廠商從技術支持、融資節奏、消費者體驗上感受到這波熱潮后,今年上半年,眾多XR設備廠商面向消費領域的VR設備也再次進化:
5月10日,Pico發布Pico Neo 3 VR一體機,這次,Pico不僅將起售價下沉到2499元,在發布會之前,Pico還上線了“180天打卡返半價”活動;
5月24日,NOLO發布NOLO Sonic VR一體機,這已經是NOLO發布的第二代6DoF VR一體機;
與此同時,愛奇藝新一代奇遇系列VR一體機也已經在路上。
縱觀今年發布及提上發布日程的C端VR新品,毫無例外,都標配了6DoF、4K并將價格下沉到3000元以下,也幾乎都搭載了最新的驍龍XR2平臺,這既是高通在XR領域布局多年后的又一次橫跨產業式的破冰式發力,也預示著驍龍XR2將是行業中影響深遠的一代產品。

其實,作為一家跨國芯片巨頭,高通在XR行業帶來的影響不僅如此。
近日,高通與中國電信聯合包括Unity、虛幻引擎(Unreal Engine)、HTC Vive、愛奇藝智能、趣立科技、Nreal、OPPO、Pico、影創科技、XRSPACE在內的XR產業鏈企業「2021 Qualcomm XR創新應用挑戰賽」已經正式啟動。作為XR內容生態大賽,這一賽事已經連續舉辦兩屆,2020 Qualcomm XR創新應用挑戰賽吸引了200多個參賽作品,最終有60個優秀參賽作品入圍決賽環節。
而在大賽激勵機制下涌現出來的眾多內容,也將繼續豐富XR應用生態。
作為今年主流XR設備的標配,驍龍XR2一個關鍵性能力是支持5G技術。
5G能為XR行業帶來什么?
一個深得行業認可的說法是:5G、AI、XR三者的結合,將為消費者以及各行業提供更加智能、更加互聯、更加沉浸式的XR體驗。
一個真實的應用案例是影創科技在教育領域開發的5G+MR全息教室。
2019年9月26日,影創科技聯合成都數字學校、成都教科院附中、北京市第十八中學、上海格致中學、青島萃英中學四地名校名師,基于5G+MR全息課堂,共同上了一堂物理課。

在5G+MR全息課堂中,通過將混合現實(MR)技術與5G技術融入課堂和其他培訓環境,極大地提高了知識保留度。5G+MR全息課堂的出現打破了教育教學的空間限制,課堂教學由原本的“一人一課”轉變為多人在線的共同講課新模式,為區域、城鄉、校際教育資源配置不均,以及當下面臨的遠程教育提供了一個新思路。
隨著5G與XR的進一步普及,也將會出現越來越多此類探索和應用。
在這之中,高通作為技術和芯片供應商,自2018年將驍龍XR專用平臺帶入行業后,帶動了整個硬件終端及產業的跨越式發展,包括XR B端諸如教育、醫療、工業等場景逐漸成熟,標桿案例不斷落地、小有規模;XR C端市場也再次爆發,從性能及產品體驗提升、價位持續下沉到集聚產業之力拓荒內容生態。而芯片之外的高通,也在通過諸如「HMD加速器計劃」、「XR企業計劃」、「Qualcomm XR創新應用挑戰賽」等與生態廠商展開深度合作,推動整個XR生態跨越鴻溝。
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