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    GDC 2016:你看不到的VR大趨勢 | 雷鋒網公開課

    本文作者: 劉芳平 2016-03-20 19:15 專題:雷峰網公開課
    導語:真正的靈感和體會往往來自于與不同的開發者在酒吧,在咖啡店,在過道上的交談。。。 因為GDC也是很多優質開發者出來找新的投資機會的時機。

    【雷鋒網按】本文整理自“硬創公開課之GDC 2016,VR游戲有哪些新玩法?”的活動分享。雷鋒網

    分享嘉賓:Leon,大朋VR合伙人兼首席戰略官,原ARM亞太區生態系統負責人。Leon是第5年參加GDC,對大會VR趨勢的變遷深有體會。雷鋒網

    GDC 2016:你看不到的VR大趨勢 | 雷鋒網公開課

    大朋VR首席戰略官Leon

    今年GDC和往年有哪些不同?

    今年是我連續第五年參加GDC了, 回顧這幾年的GDC熱點的變化,反映出的是全球游戲大格局的發展變化,從最初的主機游戲唱主角,到PC游戲,再到移動游戲, 最后到了這兩年的VR游戲.。

    去年GDC上VR已經儼然成為新的主角,只是那個時候大多數人對此抱著好奇和懷疑,去年我被問得最多的問題是:你覺得VR是真的需求嗎?而僅僅經過短短一年,在今年的GDC上,已經不再有人問VR是否是真實存在的需求,開發者們更多的是在考慮從哪里切入VR領域?有哪些硬件平臺可以選擇?有哪些引擎, 工具可以用?有哪些發行商可以發行VR游戲?等等 。

    但是GDC展會包括會議只是GDC的一部分,GDC最精彩的地方是各種派對,尤其是與開發者的派對。

    真正的靈感和體會往往來自于與不同的開發者在酒吧,在咖啡店,在過道上的交談。。。 因為GDC也是很多優質開發者出來找新的投資機會的時機。

    你能在展會看到的東西從某種意義上來說已經是過時的東西,而未來將要發生的事情更多是在優秀開發者的頭腦中,所以作為一位老GDC, 我會經常推薦一些派對給朋友,因為我相信那里也是更能收獲新東西的機會。

    接著我上面的思路, 在GDC展會上你能看到的趨勢:

    1. 三大PC/主機 VR頭顯依舊代表VR最好的體驗;

    2. 主流引擎與開發工具增加對VR應用的支持;

    3. 移動VR一體機成為亮點;

    4. VR外設技術,頭部跟蹤,運動捕捉等相關技術更加成熟,部分廠家的技術已經可以產品化部署;

    5. 兩成左右的開發者已經在開發VR相關的內容;

    相比較2015年GDC, 今年GDC的總體參展廠家是有減少的, 我個人感覺,但是今年更加focus在VR之上。三大PC、主機 VR頭顯不出意外依舊全程矚目!Unity , Epic與Crytek也各領風騷!

    大朋VR這次帶了即將在下周3月24號北京發布的移動VR一體機去GDC來和開發者交流合作,得到的贊譽和好評確實讓我們也有些意外。我記得Cocos引擎iOS版本的創始人 Ricardo 其實并沒怎么玩過VR, 結果他一上來在大朋VR一體機上的玩我們一個開發者開發的打僵尸游戲玩了持續10多分鐘,不是有人排隊,還不停手。

    還有一個重要的趨勢就是VR外設,頭捕,動捕技術相對比去年有了很大的進展。今年Noitom的Project Alice的最新VR動作捕捉方案,已經完全到了可以非常流暢的實現人與虛擬世界的物體的交互,人與他人在虛擬世界交互;另外外設公司這次展示的技術,包括Ximmerse等都實現人在虛擬世界中精準的控制。

    GDC展會之外有哪些趨勢?

    第一 是 Google 在做什么?Google 其實這次就只有Google Ad參展。

    Google在做什么對整個VR行業關系非常大,移動VR是未來方向,能夠直接加速移動VR發展的就是Google。

    在今年Google I/O上會發布Android N,Android N會增加對VR的各類支持,它會對整個移動VR開發者生態是個利好。Google將提供標準化接口,對各家從事VR的公司,OEM、設備商、內容開發者等提出技術要求。

    移動VR,包括一體機和手機VR形式,未來能夠真正改變VR生態。因為智能手機的一年出貨量是13億臺,這13億臺里面,除了三星的幾款高端Galaxy系列手機針對VR做過優化外,絕大部分的都沒有做過任何優化。今天市面上的VR手機盒子其實都是沒有優化過的VR體驗。

    未來如果主流的操作系統增加對VR的支持,主流的芯片公司,主流的處理器架構包括ARM,都增加對VR的支持。手機廠商,自然會增加對VR的投入,因為VR會是一個重要的差異化賣點,這種情況最快在今年年底到明年上半年就會出現。對開發者的利好是,這將形成一個將近過億的市場(按10%的轉化率算)。

    簡單的總結就是:Google未來做的事情會極大加速手機VR的發展,而且量非常大,大到超過任何一個已經存在的智能硬件形態。

    第二是社交VR。

    本次GDC的一個大遺憾是沒有看到社交VR產品的展示,大家談的不多,但是在和開發者的交流中我們覺得社交VR已經到來。開發者都在思考如何實現社交VR,我們覺得社交VR是確定的一個應用場景,而最適合的產品就是移動VR。

    在GDC上也接觸了一些社交VR團隊,簡單來講,社交VR就是希望在整個VR虛擬世界中可以自由無拘束地交流,可以看到對方能夠看到的場景,也讓對方知道我想和他交流的內容,這是一個真實的存在的需求。

    第三是人工智能與VR。

    其實人工智能和和VR一樣都不是新鮮的東西,但近幾年又火起來,其核心都是低成本高性能的硬件出現,今天有硬件平臺可以承載過去承載不了的計算。比如對于人工智能來說,過去只能在云端實現的一些技術,現在可以部分移植到移動端來,這對整個移動設備的體驗會有很大改善。

    未來VR不會是一個單一技術的實現,而是會和其它技術有緊密的結合,特別是人工智能。從技術成熟度來看,VR領先與AR,無論是產品形態,還是技術Ready程度都是如此。AR可以借助VR的需求找到自己的落地方式,我們覺得人工智能中,計算機視覺、神經網絡和深度學習這些核心技術,未來可以通過AR來實現。

    移動VR的性能擔憂問題

    這個擔心要看你怎么比較,我的判斷是在VR整個行業中,從今年開始的后兩年依然是技術紅利,內容要成為紅利,要等到技術紅利結束后。技術紅利就是指未來三年依然是以技術支撐為根本,也就是做出好產品。內容再好沒有好的硬件平臺也不行,比如你用Unreal引擎開發出很酷炫的游戲,如果跑起來讓用戶頭暈,也沒有人會去體驗。

    根據我對整個移動處理器以及硬件Road Map的了解,硬件的問題都不會是問題,很快會解決。如果你體驗過我們的一體機或是三星Galaxy s7+Gear VR,就會發現體驗已經有很大提升,我們收到了很多正面的反饋。

    之所以很多人會覺得移動VR性能不夠,可能有兩個原因:第一,你是不是用手機+VR盒子在體驗;第二你是不是期待在手機上能體驗到跟Oculus上一樣的重度VR內容。

    第一,手機盒子沒有辦法代表移動VR的未來,因為今天的手機廠家沒有針對VR應用場景做優化。我們看到的趨勢是,從處理器的架構,比如ARM,在CPU和GPU這塊都增加了對VR的支持;到芯片廠商,包括聯發科、高通、三星,在驅動等方面也開始出現支持VR的趨勢;如果Google在系統層面也進一步增加相應的支持的話,那么到手機廠商這里也會變成順理成章的事。然后應用的體驗就會有很大的改善,這一切發生的時間預計會在今年下半年到明年上半年。

    第二,你到底希望在移動VR上體驗什么樣的內容。這跟手機和主機的對比一樣,沒有人期待在手機上體驗和PS4和Xbox一樣的內容,因為就算性能夠,功耗、屏幕的制約也會成為障礙。所以移動VR應該有自己相應的內容,比如休閑類的游戲和視頻。

    總結一下,硬件的問題未來都不會是問題,核心還是在于:今天的VR從業者是不是以技術作為核心競爭力。因為今天是技術紅利的時代,如果沒有好的硬件產品,任何的好內容都是無本之源。目前最需要的是做出一款好的移動VR產品,這樣才可以加速從技術紅利往內容紅利時代發展。

    VR產業鏈是如何進步的?

    需求會推動技術的進步,就像智能手機帶動上游產業鏈的發展一樣,VR這個應用場景會成為芯片、屏幕等廠商進步的動力。現在智能手機已經出現性能過剩,而屏幕到了2K分辨率之后再提高也不會有很大體驗上的改進。

    以芯片來講,芯片的架構提供方,比如ARM,其實已經增加了很多驅動的擴展,這些擴展最終會被芯片公司采用,芯片公司會在這些驅動擴展之上增加芯片級對VR的支持,最終這些芯片會交付給手機廠商。手機廠商為了獲得獨特競爭優勢,會在最終的產品上做進一步的VR優化。我認為未來手機都會有一個VR模式,專門提供優化過的VR體驗。而且我覺得這個情況很快會到來。

    如何從系統上解決眩暈的問題?

    最近有一些文章提到ATW技術(異步時空扭曲),似乎只要有這項技術就能解決眩暈問題。實際上眩暈問題的產生是從頭部運動捕捉開始,到整個眼前畫出一幅畫的過程的延遲,這里面涉及的環節非常之多,不是ATW一項技術就能解決的。

    我們來分析一下,從頭部運動開始到畫面顯示出來,要經過哪些環節。傳感器將頭部運動捕捉到,然后傳給底層驅動,系統從驅動拿到數據之后反傳給GPU,GPU拿到這個信息再做一些渲染動作,最終輸出給顯示,然后被用戶看到。這整個過程的每一個環節都可能出現延遲,所以要做到整體20ms以下的延遲是非常有難度的。

    從傳感器的精度,到GPU的優化及渲染速度(是否有調整進程優先級,是否有加ATW技術等),以及屏幕的刷新率(是OLED還是TFT材質),每一個步驟涉及到的軟硬件都需要進行優化。

    從這點來看,就算Google發布了Android N,也不會成為移動VR的救世主。它充其量是一個強力的推手,加速移動VR的發展,因為標準化也是一個大問題。你會發現有時候有好硬件卻沒有好內容,問題可能就出在API不夠標準化,碎片化嚴重,沒有好的統一工具。我覺得Google未來會在生態上推動移動VR的發展,但在技術門檻上還是要靠各家的技術積累。

    押注VR的開發者需要考慮哪些問題?

    在智能硬件的發展過程中,一定是先有硬件平臺才會有合適的內容。

    VR游戲開發者應該更多去發掘不同VR平臺用戶的不同使用習慣和需求,比如你是為PC和主機VR開發的話,內容可以很重度很沉浸;如果是為Gear VR或是一體機開發的話,可能要考慮更碎片化的體驗,但同時開發的成本也會更低。

    移動VR和PC VR在商業模式上也有區別,PC VR的應用場景可以是線下店、網吧和游樂場,這個場景可能不會出現在針對終端消費者的移動VR上面。所以以大朋VR來講,有針對不同應用場景的不同商業模式,總有一款商業模式適合開發者。

    另外,對于移動VR來說,手游IP的VR化是一個值得關注的方向,因為他們本身就是針對移動VR設計的,是碎片化的體驗。

    題圖來自:RoadToVR

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