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今年的GDC游戲開發者大會上,谷歌正式宣布推出名為Stadia的新流媒體服務,谷歌CEO Sundar Pichai侃侃而談,“這是適合所有人都能玩的游戲平臺”,用我們更加耳熟能詳的話說,Stadia就是云游戲平臺,消費者可以在不購買昂貴的專業游戲設備和電腦的情況下就能玩上高品質游戲,目前支持Chrome、Android和電視設備。
國內最大游戲公司騰訊迅速跟進,上線了Start云游戲平臺,官網https://start.qq.com/,目前開放廣東、上海地區內測。

谷歌發布云游戲平臺Stadia
在谷歌、騰訊這兩家大廠充當了行業先鋒的情況下,產業鏈各家都在思索,云游戲是5G+云計算時代的頂好的一門生意么?
和云計算、5G一樣,云游戲也不是憑空出現,一如我們預想3G時代的殺手級應用是視頻,結果到4G才徹底爆發,云游戲走上了相似的路。
行業公認云游戲的誕生最早在2009年,OnLive在舊金山游戲開發者大會首次推出,即引起業界對“云游戲”概念的強烈關注,按照官方資料,1.5Mbps寬帶接入加上2.4GHz頻率Wi-Fi即可滿足OnLive云游戲平臺480P標準的運行,4Mbps寬帶接入加上5GHz頻率Wi-Fi下就可以流暢的達到720P/30幀的水平。
可惜好景不長,2012年OnLive因經營不善被早期投資方Lauder Partners 收購,2015年宣布關閉,索尼后來購買了其知識產權,OnLive關閉時其同時在線人數只有1800人,幾乎沒有付費用戶,但每月的維護費用高達500萬美元,作為第一個吃螃蟹的云游戲廠商,OnLive沒能活到云游戲足夠成熟的那天。
這也是云游戲的早期宿命,在誕生初期,云游戲連一條正經賽道都算不上,資本方并不十分看好云游戲,初創云游戲廠商數量寥寥,大廠商有擺在眼前的現成生意,云游戲在狹縫中謀發展。
回到現在時,兜兜轉轉,現在的云游戲概念產品數量已經不少,以收購Gaikai和OnLive技術為基礎的索尼PS NOW,谷歌Stadia以及更早之前的Project Stream,微軟Project xCloud,EA的Projcet Atlas,任天堂Switch也有云游戲上線,英偉達的GeForce Now,騰訊已開始測試的“Start”云游戲平臺,動視云科技的格來云游戲,等等。

騰訊云游戲平臺Start

格來云游戲平臺
根據相關機構的定義,云游戲本質上是一種以云計算和串流技術為基礎的在線游戲技術。拆開來看,云計算的核心簡要分為計算、網絡和存儲,相比我們現在的游戲,云游戲的運算在云端服務器(服務器位于數據中心),運算的結果通過網絡以視頻流輸出到用戶接收終端,游戲本身也存儲在云端服務器而非用戶終端。
云游戲意味著玩家不必花大價錢購買強大的圖形運算(如GPU)與數據處理(如CPU)的設備, 僅僅需要具備基礎的流媒體播放能力與指令轉發功能,就可以實現“3A大作點開即玩”的效果,云游戲并沒有減少游戲產業的環節,只不過是游戲產業的角色發生了轉移。
說到這,有些讀者不禁想起網頁游戲,網頁游戲也可以做到點開即玩,是不是也算云游戲?顯然并不是,網頁游戲的本質是利用瀏覽器運行flash或html5文件,資源實時從服務器下載,但是運算仍在本地,網頁游戲可以算是云游戲的雛形,本地運算能力限制了網頁游戲的質量。
太平洋證券報告顯示,根據英偉達數據,目前全球電腦不足以運行大型游戲的用戶大概有10億。用戶訂閱流傳輸云游戲服務的成本可能在每月5美元至10美元之間,大大低于傳統游戲門檻——游戲機(200 美元以上)和游戲(每部約 60 美元)的成本。
既然云游戲這么好,為何等到現在我們才看到一絲曙光?這是因為云游戲在降低游戲對終端硬件需求的同事,也提高了對網絡傳輸速度和帶寬的需求,云計算資源的獲取便捷程度也是重要影響因素。
游戲行業資深從業人士,來自網易的clark告訴雷鋒網,云游戲的核心技術,除了原有游戲引擎和游戲開發的技術外,還存在以下問題:
云游戲服務器的繪制畫面的采集
采集到的畫面的壓縮到視頻流
視頻流在網絡傳輸中的丟包處理,延遲處理
網絡傳輸中的QoS問題,大流量且低延遲是個很大的問題
云游戲服務器本身對游戲引擎提出了很多新的挑戰
目前云游戲還沒有大規模得到應用,主要障礙包括流量和延遲兩個方面:
流量:國內網絡建設非常的快,一二線城市都已經做到了光纖入戶,百兆起步,千兆也不少見。即便在云游戲的誕生地美國也達不到這種基礎設施水平。但是從2018年的數據來看,絕大部分國家的網絡平均速度還無法支撐云游戲1080P下最低的25Mbps的帶寬要求,云游戲只能退而求其次,降低體驗。
延遲:如果說流量問題一直在逐步提高,逐步改善的話。那么延遲問題就顯得非常難以解決。從幾個方面來看。
- 光速。物理學的限制,說明服務器必須盡可能的接近玩家,“最好就在玩家小區內”。這就要求云游戲的規模達到非常高的量級。而當前云游戲的規模很小,所以很難做到盡可能靠近玩家。
- 網絡協議。不管是有線網絡還是無線網絡,現有的網絡協議都沒有辦法解決大流量且低延遲的需求。需要有新的網絡協議的跟進。
- 視頻編解碼的延遲。編碼質量、壓縮率和延遲是矛盾的。甚至視頻流的丟包和延遲也是矛盾的。這需要專用的硬件來解決云游戲的編解碼,按照當前獲取的信息,當前所有軟件編碼的技術,都無法做到10ms以下的編碼延遲。同時,還需要在H265之后的下一代視頻編碼協議中,考慮適應這種低延遲高質量高幀率的新特性。

云游戲目前的焦點是如何解決延遲問題,延遲主要分為如下幾個部分:
- 輸入設備的延遲——手柄或者鍵鼠到主機,包括硬件中斷的時間
- 輸入信號通過網絡傳輸到云游戲服務器的時間
- 游戲的消息循環響應延遲
- 游戲的邏輯處理一幀的時間
- 游戲的渲染處理一幀的時間
- 游戲的畫面編碼成視頻的時間
- 網絡傳輸的時間
- 玩家設備解碼視頻的時間
- 顯示設備VSync的時間
解決了延遲問題,就解決了云游戲的“生死關”,云需要解決網絡延遲(不管是通過協議還是通過物理位置接近),和游戲畫面的編解碼時間問題(需要通過硬件加上新的視頻編碼協議來解決)。
對于商用在即的5G網絡,clark認為,相對于wifi和4G來說,5G考慮了延遲,并且通訊流量顯著增大,因此在流量和延遲上都有改善。
但是clark著重強調,相對于現有的有線網絡來說,5G是沒有優勢的。GDC場館向公眾展示的Google Statia的試玩演示應該都是跑在有線網絡下的,可以認為已經相當于5G網絡的通訊條件了。
對此雷鋒網的理解是,5G拉平了云游戲在有線條件和無線條件下的體驗,以往4G條件下云游戲很難達到光纖寬帶的體驗,但是5G不管帶寬還是延遲都有改善,起碼讓云游戲可以在移動端得以實現光纖寬帶近似體驗,而手游是比端游剛需性更強的市場。
clark針對Stadia平臺進行了測試,得出的結論是:
粗略估算Google Stadia的Controller to Display Latency大概在200ms左右。對比本地游戲,Google Stadia引入的額外延遲在70ms左右。
《奧德賽》的輸入延遲測試
《刺客信條:奧德賽》本地游戲的延遲超過了100ms,或許正是因為奧德賽對操作延遲不敏感,所以才被Google Stadia選中成了首選演示的游戲。
clark表示,從奧德賽的表現來看,大部分游戲延遲在100ms以內,可實現較好的體驗,比較理想的條件下,云游戲如果可以做到70ms(30ms游戲延遲+40ms網絡視頻編解碼延遲)就非常理想了。如果是動作類游戲,對延遲的要求則會更高。
我們經常說,4G改變生活,5G改變社會,云游戲就是一個擺在眼前的例子。OnLive的服務不受用戶歡迎的原因在于它只能提供每秒30幀720p游戲,并且因為網速和延遲的原因,游戲卡頓,體驗很差,而現在云游戲的主要掣肘已經不再那么明顯,并且在可預見的未來內可以解決。
雷鋒網梳理了云游戲的產業鏈條:
第一,基礎設施提供商,包括各種硬件供應商,如服務器廠商、網絡廠商;
第二,三方云計算廠商,云計算資源既可以由云游戲廠商自采服務器,也可以是云計算廠商提供,云計算廠商具備提供提供通用云平臺的能力,降低云游戲廠商的后端操作復雜度;
第三,電信運營商,電信運營商分別從企業端和用戶端兩方面收費,IDC側為企業提供帶寬,用戶側以流量或者寬帶方式提供接入能力;
第四、云游戲平臺運營商,平臺廠商本身就是一個游戲分發渠道,同時它也可以被其他渠道分發,比方說各種應用商店,云游戲平臺運營商是分發云游戲內容或者提供云游戲服務的載體;
第五、游戲內容提供商,游戲產業最重要的是內容,內容廠商才是驅動云游戲發展的核心;
第六,用戶終端提供商,包括手機、電視、PC等,只要能夠支持視頻解碼功能,都可以做云游戲的用戶終端。還有終端操控設備提供商,最典型的是手柄,VR、AR等也能夠帶來顯示方式的變化和輸入方式變化。
從一到三是云游戲的通道鏈條,云游戲平臺運營商居中承轉,向上是云游戲的使用者和核心內容,形成一條完整的產業鏈。 云游戲沒有5G不是不行,但是移動端有5G才能實現更大帶寬,更低延遲,4G時代主要是靠光纖實現云游戲,不過正如我國手游和端游的并行快速發展一樣,手游是一個更廣闊的市場。

云計算資源的具體載體就是數據中心,根據Cisco預測,到2021年超大規模數據中心數量將從2016年的338個增長到628個,其中北美地區占比為35%,亞太地區占比為39%,歐洲占比為20%,云計算資源沒有我們想象的那么隨處可得,距離數據中心越近,云游戲體驗越好,所以目前我們看到云游戲的數據中心一般在省內,最多跨省。
歸根究底,云游戲生存的土壤變大了,這既包括有線帶寬和速率的提高,也包括5G帶來的大帶寬和高速率機遇,同時云計算資源的對云游戲的友好程度在提高,游戲內容提供商對云游戲的態度轉變。
以2014年成立的動視云科技為例,2014年到2015年,動視云科技把demo(演示)產品拿出來在互聯網上試水,積累用戶完善產品;2015年到2017年做收費嘗試,探索商業模型,做到了一個相對比較小規模的營收模型;2017年之后,新一輪融資規模擴張,動視云科技透露其營收在去年已經破2000萬,實現正向現金流。
“幾十萬幾百萬收入,你運氣好撞上來都有可能就做出來,但是一旦做到幾千萬就證明它是一個能經得起驗證可復制的模型”,動視云科技聯合創始人兼COO解銳強調道。
在國內,動視云科技的發展頗具代表性,其背后邏輯就反映了互聯網基礎設施的變化,兩者呈現強線性相關性,2014年大部分地區有線都是ADSL接入,無線都是3G網絡,寬帶發展聯盟數據顯示,2014年第四季度,全國固定寬帶用戶網絡下載的忙閑時加權平均可用下載速率為4.25Mbit/s(即544.00kByte/s)。
2017年寬帶中國戰略提升了有線網絡連接水平,4G網絡也基本實現覆蓋,光纖入戶速率不斷提高,4G網絡資費不斷降低,這都是推動動視云科技和行業發展的客觀條件。

和雷鋒網預想的不同,在國內手游發展如此泛濫的今天,動視云科技的游戲平臺基本上是以PC平臺為主,“移動平臺手游這一塊還是我們一個實驗業務,在營收上幾乎沒有占比,我們現在僅僅做到把PC平臺可以用更低端的PC以及手機和盒子能玩,這件事我們已經處于嚴重的供不應求階段”,解銳表示。對于數十人的創業企業來說,動視云科技目前還處于努力滿足PC端需求的階段,資本或將成為巨大助力。
另一個出乎意料的事情是,目前動視云科技的服務器現在大多是自己采購,而非選擇云服務商,云游戲廠商主要需求是GPU服務器資源。“第一,我們不排斥用云廠商的服務;第二,我們也會考慮自己自建,因為自建的設備可控度和靈活度會更高一些,公司有實力的話就自己買,如果公司現金流很緊張那就優先用云服務;第三,云服務企業的服務能力,我們可能需要1000臺,他只能給我們提供300臺,這是很有可能的,他們提供的滿足不了我的需求”,解銳解釋道。
技術時代的每次變革都帶來行業洗牌,5G和云計算推動的變革效應更加突出,從推出云游戲平臺的廠商來看,既有游戲內容廠商,如騰訊,也有云計算廠商,如谷歌,硬件廠商如英偉達,創業企業如動視云科技,但是各家投入云游戲的主觀能動性卻很不一致。
不算demo產品,以能夠提供公開的商業服務或者支持大企業去做商業服務為標準,云游戲的廠商數量比較少,前些年不到五家,這些年大概在10家左右。現在能夠真正大規模提供服務的,起碼國內到目前為止還沒有,騰訊都是按城市推廣,和云計算資源所處位置也有關系。
英偉達CEO黃仁勛此前接受采訪表示,“如果你要問云游戲還需要多久才能和PC一樣優秀,那么我現在就可以回答你,‘永遠也不會’,延遲是主要原因,當你正在享受電競游戲時,延遲必須在幾毫秒,而不是幾百毫秒,很無奈,這是物理法則”。
也有激進派,育碧CEO Yves Guillemot日前表示,下一代的家用主機有可能會成為絕唱。
云游戲不是端游、手游、頁游等之外的類型,而是全新的創新模式,玩家所用終端是手機就是手游,用其他終端也完全可以,云游戲打破的是各類終端限制的壁壘。
解銳認為,云游戲和現有的游戲市場是不沖突的。云游戲實際上計算能力價值的一個轉移,所以并沒有動游戲廠商的蛋糕,對于更多的游戲廠商來說反而是個機遇,降低游戲門檻,擴大受眾人群,云游戲補充了原有游戲市場的空白,替代性并不明顯。
如果非要找出云游戲的產值從哪而來,更多是硬件市場,原來用戶購買昂貴本地計算設備的花銷轉為游戲訂閱價格,后端服務器廠商替代本地計算,就此完成云游戲價值的轉移。
是以我們看到了不同類型廠商紛紛試水,像微軟和騰訊這種既有游戲內容也做云服務的廠商有一些優勢,但是也天然收到同類型廠商的排斥,其他游戲廠商會安心把游戲放在他們的平臺上么,難說。
雷鋒網總結,云游戲產業仍處在產業發展的極早期,但已經部分證實是一門不錯的生意,產業鏈廠商如何平衡現在與未來的投入,探討一條云游戲行業的利益分配可行方案,才是云游戲能否爆發的關鍵。
“游戲”之道,成在平衡。
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